Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Классы Разбойников


Классы Разбойников

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Здесь собраны классы, которые во главу угла ставят ловкость и изворотливость, а не силу. Зачастую эти люди скользят на гране между законом и преступным миром.

Перечень классов:

Следопыт

Бард

Плут

Убийца

Отредактировано Storytaler (01.12.2011 12:35)

0

2

Следопыт
http://uploads.ru/i/P/d/y/Pdy8l.png
В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.
Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.
Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.
Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид. Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.
Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.
Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.
Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков).

Классовые особенности:

Владение Оружием и Доспехами(смешанный) - Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами, средними доспехами и щитами.
Выслеживание(смешанный) - следопыт может выследить любое существо, как бы оно не пыталось скрыться.
Техника Боя(смешанный) - следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.
Животное-компаньон(смешанный) - Следопыт может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Это животное – верный спутник следопыта в его путешествиях. Во многих случаях, животное-компаньон может использоваться как верховое животное, часовой, разведчик или охотник, в частности – защитник.
Увертливость(смешанный) -  следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.
Сопереживание Дикой Природе(чистый) - Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе. Обычно, домашние животные нейтральны к следопыту, а дикие – враждебны. Для использования Сопереживания, следопыт и животное должны иметь возможность изучить друг друга, т.е. они должны быть на расстоянии 30 футов друг от друга в условиях нормальной видимости. В общем, влияние на животное в таком случае занимает 1 минуту, но может и варьироваться.
Заклинания(чистый) - следопыт получает возможность творить небольшое количество природных заклинаний низкого уровня
Проход Сквозь Чащу(чистый) - следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Камуфляж(чистый) - Следопыт может Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.

0

3

Бард
http://uploads.ru/i/E/g/m/EgmSa.png
Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов. Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел.  Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.
Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом. Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.
За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками.  Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.
Бывшие Барды
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.

Особенности класса

Владение Оружием и Ношение Доспехов(смешанный) - Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, лук. Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами. Вследствие того, что жесты для заклинаний барда относительно просты, бард может использовать заклинания при ношении легкой брони.
Заклинания(смешанный) - Бард может произносить заклинания из списка заклинаний. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка).
Бардовская музыка(смешанный) - Один раз в день бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами.
Ответная песня(смешанный) - Бард может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).  Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа").
Очарование(чистый) - Бард может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания.
Вселение Отваги(чистый) - Бард может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего боя. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард. Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или  волшебные вещи, для активации которых требуется слово.
Вдохновение(чистый) - Бард может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Внушение: Бард может внушать что-то существу, которое он уже очаровал. Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании.
Песнь Свободы(чистый) -  Бард может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.
Вдохновление на Подвиг(чистый) - Бард может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника.

0

4

Плут
http://uploads.ru/i/r/2/1/r21Mj.png
Плуты бывают очень разными, но всех их объединяет  многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.
Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны.
Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать магические предметы.
Некоторое плуты официально  входят в братство, или в так называемую «гильдию воров». Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной  работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя,  возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории. Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.
Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения.
Обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не особо распространяются о своей религии. Злые плуты тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому.
Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко становятся ворами. Полурослики, эльфы и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Карлики и гномы  обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Плуты  – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами, как замки и ловушки.

Классовые способности:

Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием(смешанный) - плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом.
Скользкий Ум(смешанный) - Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум.
Поиск Ловушек(смешанный) -  плуты (и только плуты) могут обладать умением обнаруживать ловушки. Плуты (и только Плуты) могут использовать умение Саботаж с целью обезвреживания магической ловушки.
Увертливость(смешанный) - плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней.
Внезапная Атака(чистый) - Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон.
Чувство Ловушки(чистый) - плут получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках.
Калечащий Удар(чистый) - плут с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его.
Благоприятная Возможность(чистый) - плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя.

0

5

Убийца
http://uploads.ru/i/S/t/V/StVau.png
Убийца - это оружие незаметного убийства. Обычно убийцы бывают заказными, но встречаются и обычные маньяки. Главные законы ассасина - убивать быстро и оставаться в тени. Главные друзья ассасина - это тьма и кинжал. Убийцы не должны отдаваться эмоциям, оставаться в любой ситуации хладнокровным. Вряд ли существует что-то опаснее десятка домов и кучки тёмных переулков, где может быть спрятан ассасин.
Обычно убийцы ведут пассивную жизнь, просиживая деньги, получая знания или просто отдыхая. Получая работу, они присматриваются к цели, собирают информацию и ждут удобного момента. После последней стадии ассасина остановиться практически невозможно на пути к своей цели.
Стать убийцей несложно, но постигнуть это мастерство в полной степени могут совсем немногие. Чтобы прятаться в тенях надо владеть собой, чтобы быстро убивать свою жертву надо иметь отличную память и знания об анатомии, хотя бы небольшие. В конце концов, чтобы просто убить человека надо иметь огромное самообладание и хладнокровие. Ассасин имеет достаточно скудный набор оружия, которым он может обращаться, зато способами обращениями с этим оружием он много кому очки форы даст.
Ассасин - это класс достаточно противоречивый. Он проигрывает Воина, Храмовникам и Монахам в полном контакте, но если дать убийце время спрятаться и подготовиться, выстоять против него не сможет никто, да и стоять не получится - прежде чем поймёте, что на вас напали ассасин перережет глотку десять раз подряд.
Искусными убийцами могут стать очень мало народов, в основном эльфы, люди и зверолюди, остальные расы не обладают нужным для этого дела телосложением. Самыми искусными ассасинами стали вампиры и аргониане. В принципе каждый может стать "маньяком" (в лице обычных граждан) но постичь искусство убивать дано совсем не каждому.
Бывшие убийцы: Бывших убийц не бывает - такое кредо сливается с самой сущностью героя и от него не избавиться никак.

Классовые особенности:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - убийца может использовать любое недвуручное колюще-режущее оружие. В основном кинжалы, короткое оружие, любое метательное и стрелковое и только лёгкие доспехи.
Скользкий разум(смешанный) – убийца находится под воздействием специальной ивокации-завета, из-за чего на него не действуют эффекты очарования и гипноза.
Критический удар(смешанный) – убийца быстро выискивает слабые места в обороне противника и наносит весьма болезненный удар, который имеет увеличенный урон и может сбить противника с ног.
Метка Смерти(смешанный) – убийца помечает цель, открывая все уязвимости в ее защите. Все атаки наносят больший урон.
Сопротивляемость к яду(смешанный) - знания убийцы в области отравляющих субстанций дают ему исключительно высокую сопротивляемость ко всем типам ядов.
Пир на костях(чистый) – убийца перемещается за спину врага и наносит урон.
Увечье(чистый) – убийца оставляет кровоточащую рану на жертве, которую нельзя остановить несколько минут.
Дымовая россыпь(чистый) – Убийца выбрасывает горсть шариков со специальным составом, из-за чего противники со стрелковым оружием имеют очень низкий шанс попасть по нему в зоне дымки, а воины в этой зоне имеют больший шанс пропустить удар.
Тьма(чистый) – убийца накладывает заклинание Тьма.
Невидимость(чистый) – долгие тренировки позволяют скрыться убийце в тени. Эффект эквивалентен заклинанию Невидимость.

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Классы Разбойников


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно