Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » Расы » Полукровки


Полукровки

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Аазимар
http://uploads.ru/i/f/Q/A/fQAaC.pnghttp://uploads.ru/i/9/0/Z/90Zdn.png
Внешний вид:
Аазимары обладают наследственностью селестиалов или даже божеств в своей родословной и имеют невероятный потенциал, для того чтобы творить добро в мире. В то же самое время, их наследственность выделяет их из общей массы и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Но невозможно для аазимара признать горечь перед лицом бедственной ситуации и обернуться ко злу.
Аазимары - потомки людей и некоторого доброго, типа истинного селестиала, небесного существа, коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, карликов, гномов и хоббитов с родословной доброго аутсайдера, эти полукровки - не истинные аазимары.
Аазимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые дают их): золотые глаза, серебряные волосы, изумрудная кожа (планетар, перья на плечах (астральный дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник), перья в волосах (небесный эворал), мощный голос (лилленд, архон-вестник), блестящие топазовые глаза (солар), серебристая или золотая кожа (солар), переливающаяся чешуя маленькими заплатками (коатль или лилленд).
Аазимары понимают, что они необычны, даже если не знаю своего истинного наследия. Многие аазимары даже не знают того, какое существо породило линию первым. Два аазимара из одной и той же родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.
Аазимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как человек.
Основные способности:
Свет: аазимары могут использовать заклинание Свет один раз в день.
Виденье в темноте: аазимары могут видеть в полной темноте на расстоянии 60 футов. Это черно-белое зрение, но тем не менее они могут в полной темноте обходиться без единого источника света.
Аутсайдер: аазимар аутсайдер с материального плана.
Острое чутье: слух и зрение аазимара куда острее, чем у обычных людей, поэтому их очень трудно застать врасплох.
Сопротивление небожителя: благодаря связи с богами аасимары могут сопротивляться большинству заклинаний на разум и практически не болеют.
История:
Большинство аазимаров Фаэруна произошло от божеств Малхоранда. Когда смертные воплощения Малхорандского пантеона победили Имаскари, они осели и брали смертных в возлюбленные и супруги. Результат этих полунебесных союзов стал знатью этой страны, и божественная сущность растворилась через браки с чистокровными людьми, создав аазимаров. Многие из этих аазимаров покинули страну в поисках судьбы, не связанной со своими бабушками и дедушками, и так что страны вокруг Малхоранда имеют больше аазимаров, чем любая другая область.
Большинство аазимаров опасаются своих человеческих соседей. Даже выросшие у родителей, которые приняли их родство, не сбежав при этом, смотрят на других детей и взрослых со страхом, поскольку люди боятся того, что не похоже на них. Аазимар обычно испытывает много предубеждений, которые тем болезненнее для склонного к добру аазимара, который действительно хочет помочь другим выжить во враждебном мире. Аазимар часто ведет себя отчужденно, и во многих случаях это - защитная мера, рожденная годами недоразумений. Аазимары часто смотрят на истинных селестиалов и других добрых аутсайдеров со смесью зависти и уважения. Счастливчики случайно получают поддержку или совет от своих небесных предков, и такой аазимар, скорее всего, будет выделяться своим небесным достоинством.
Большинство аазимаров из них следует пути паладина, по крайней мере какое-то время. Философия паладина глубоко в сердцах аазимаров, и они врожденно склонны к карьере защитника закона и добра. Некоторые аазимары, особенно произошедшие от хаотичного аутсайдера, вместо этого становятся клериками, так как они по природе своей более знающи и более харизматичны, чем большинство людей. Даже аазимары, которые не становятся божественными заклинателями, стремятся к связанным с божествами деятельности, поскольку призыв служения добру в них очень силен.
Не все аазимары соответствуют своему потенциальному происхождению. Аазимар - злой колдун - ужасный противник, и божества типа Шар и Сета любят развращать аазимаров, обращая их в ожесточенных, злых существ, лелеющих застарелые обиды от преследований.
Культура:
Аазимар редко имеет родных, тоже являющихся аазимарами, поскольку наследственность сверхъествественных - непостоянная штука. Из-за этого немногие аазимары знают других своего вида. Изредка, когда они сталкиваются с другим аазимаром, между ними возникает своего рода невысказанное понимание, и аазимар, вероятно, примет сторону другого аазимара в споре, независимо от остального, только из-за родственных чувств. Аазимары, более редки даже чем полуэльфы и не имеют никакого собственного общества или культуры. Немногие имеют возможность встретить другого аазимара или небесных существ, так что они пытаются влиться в культуру своих родителей. Если так, аазимар имеет законно-доброе или нейтрально-доброе мировоззрение, сосредотачиваясь на благотворительных работах, помогая нуждающимся и проводя кампании, чтобы уничтожить зло. В нескольких редких случаях аазимар может ища истину взяться за поиски новостей о других аазимарах, рожденных в других странах, надеясь принять меры, чтобы принести ребенку любовь и вырастить его в семье, где его лелеют, не считая это странным.
Аазимары не имеют никакого культурного языка, хотя те, кто понимает свое наследие, обычно изучают Селестиал. Аазимар обычно изучает язык своих родителей и может
Так же аазимар не имеет никаких заклинаний, уникальных для их расы, но одобряют божественные заклинания, которые увеличивают их врожденные силы или позволяют им поражать зло. Некоторые достаточно удачливы, чтобы изучить арканную магию у истинного селестиала, и охраняют это знание очень тщательно, чтобы показать, что вера селестиала в них обоснованна.
Религия: Аазимары не имеют никакого обычного расового божества, но часто поклоняются любому божеству, которому служит их сверхъествественный предок (или ему самому, если предок является божеством). Поскольку большинство аазимаров Фаэруна произошли от Малхорандских сил, большое количество их служит этим богам. Аазимары, рожденные вне Старых Империй, или те, которых путешествия увели от этих земель, могут брать согласного покровителя, соответствующего их новой стране.
Поскольку несколько Малхорандских божеств изображаются с головами животных или имеют сильные связи с некоторыми животными, аазимары, произошедшие от этих божеств или их сверхъествественных агентов, часто обнаруживают сходство этим видом животного и иногда имеют слабое подобие существу этого типа.
Домашние животные: Из-за недостатка истинного общества аазимары в целом не выращивают никаких специфических существ в качестве домашних животных чаще, чем какой-либо другой вид. Однако, из-за своей небесной родословной они скорее всего найдут общий язык с небесными животными, чем истинный человек. Также аазимар Малхорандского происхождения часто близок к животным, связанным с их божественным предком.
Отношение с другими расами:
Хотя аазимары - главным образом люди, они редко испытывают желание соответствовать человеческому обществу. Вместо этого они лучше общаются с другими полукровками - а именно, с полуэльфами и полуорками - потому что они и аазимары обычно похожи в одном, они изгои.
Карликов, эльфов, гномов и хоббитов аазимары ни привлекают, ни избегают, поскольку, хотя эти расы не имеют никакой истории преследования затронутых планами, они также и не имеют репутации их защиты.
Тифлинги - раса, более всего подозрительная для аазимаров, поскольку те, кого коснулось святое, внимают его призыву и поэтому могут предполагать, какое искушение должны слышать те, у кого несвятая кровь.

0

2

Тифлинг
http://uploads.ru/i/y/d/v/ydvjt.pnghttp://uploads.ru/i/x/D/e/xDe23.png
Внешний вид:
Как несущих семя зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве стран Фаэруна. Тех, которые имеют явные физические изменения, часто убивают при рождении, и даже имеющих менее значимыми физические черты иногда убивают из страха их собственные родители. Иногда тифлинг рождается у кого-либо безразличного к его внешности и желающего спасти его, эксплуатировать его или злого достаточно, чтобы не заботиться о его природе, эти тифлинги и доживают до взрослой жизни. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и некого злого аутсайдера, типа демона (обычно марилит или суккуба), дьявола (обычно эринайс, гелугон или пит фиенд), ночная ведьма, ракшаса или даже слуга злого божества (некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Затронутые демонами и сходно зараженные смеси эльфов (особенно фей'ри), орков (типа танарукков) и других рас известны, но это отдельные линии, а не истинные тифлинги.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые являются их причиной): маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма), клыки или острые зубы, раздвоенный язык (демон, дьявол), пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма), кошачьи глаза (ракшаса), более или менее 5 пальцев (демон, дьявол), подобные козлиным ноги (дьявол), копыта (дьявол), хвост (демон, дьявол), пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса), красная кожа (демон, дьявол), кожа густо-синего цвета, как при кровоподтеках (ночная ведьма), не отбрасывает тени (дьявол, демон), не отражается в зеркалах (демон, дьявол), кожа горячая на ощупь (демон, дьявол).
Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные убеждения, желания или потребности из-за своего злого наследия. Поскольку тифлинги рождены от многих различных существ, трудно предположить, как любые двое из них связаны, и хотя многие происходят от демонических родословных, даже два тифлинга, произошедшие от подобных демонов или от одного и того же демона, могут выглядеть очень различно.
Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Основные способности:
Тьма: тифлинги может окутывать себя дымкой, которая застилает глаза окружающим и погружает мир для его соперника в ночь
Инфракрасное зрение: способность видеть в темноте в инфра-красном спектре
Скорость: тифлинги могут двигаться куда быстрее людей.
Дьявольское сопротивление: будучи потомков нижних Планов тифлинги имеют иммунитет к холоду, огню и электричеству
Аутсайдер: Тифлинг аутсайдер с материального плана.
Склонности: все тифлинги прирожденные жулики и шпионы
История:
Большинство Фаэрунских тифлингов происходит от родословных из Малхоранда и Тэя. Малхорандские тифлинги произошли от слуг или проявлений Сета или Себека, в то время как Тэйские - обычно результат развлечений с демонами всех видов. Как и аазимары из Малхоранда, многие тифлинги из этой древней земли покидают регион, чтобы искать свою судьбу без внешнего давления. Тэйские тифлинги - обычно внуки мощных волшебников, рожденные как часть плана в стремлении к власти, и обычно проводят свои жизни как рабы или заложники обеих сторон семейства (хотя Неврон, зулкир Призывания, по слухам, тифлинг). В другом случае, тифлинги из этих двух регионов обычно походят на человеческую расу своих родителей, но их нечеловеческие черты выделяют их из других Тэйцев или Малхорандцев.
Предполагают, что Унтер имеет население тифлингов, сопоставимое с Малхорандом, но, по правде говоря, это неправильное представление, поскольку злой и безумный король-бог Джилгим не хотел рождения своих детей из страха, что они могут узурпировать его трон. Однако, Нергал (Унтерский бог преступного мира), как думают, породил по крайней мере одного ребенка, прежде чем был убит в течение Войн Врат Орков более двух тысяч лет назад, и возможно, что некоторые Унтерские мужчины и женщины все еще носят родословную этого злого божества. Маги Унтера могут также быть ответственны за порожденных дьяволами тифлингов.
Тифлинги живут как изгои. Боясь своего злого наследия и часто действуя соответственно своей родословной, они учатся держать людей на расстоянии и скрывают то, что отличает их. Подобно всем затронутым планами, они отличаются от своих родителей; редко встречается тифлинг, выросший в доме, полном любви. Тифлинги - ожесточенный народ, ожидающий возможного предательства даже от лучших своих друзей и легко вступающий на путь преступлений, развращенности и жестокости. Тифлинги смотрят на истинных демонов и других злых аутсайдеров с завистью и страхом.
Некоторые тифлинги отвергают свою зараженную кровь и ищут света. Немногие преуспевают в этом долго и гораздо больше их число соскальзывают на удобное место на полпути между злом и добром. Но существам, работающим на тем чтобы быть хорошими, доброго мировоззрения тифлингами, вероятно, приходится тяжелее всего.
Культура:
Из-за различных обстоятельств рождения большинство тифлингов становится взрослыми, не зная о существовании других соплеменников. Учитывая их рассеянное наследие и тенденцию ко злу, тифлинги не доверяют друг другу, в то же время желая иметь рядом кого-то подобного себе, чтобы испытать некоторое родство. Поэтому можно найти небольшую группу действующих заодно тифлингов во главе гильдии воров. Иногда добрый тифлинг находит других своего вида в надежде спасти их от зла или преследования, но большинство тифлингов живет только ради себя, так что такая мысль никогда не приходит к ним в голову.
Тэй необычен своим количеством тифлингов рабов. Неизвестное количество демонических родословных существует в Тэе, некоторые из них утеряны за поколения. Когда истинный тифлинг появляется в результатом скрытой родословной, часто Красные Волшебники вступают в схватку за затронутый планами результат. Некоторые Красные Волшебники обучают этих молодых тифлингов с другими их вида работать шпионами в других домах, персональными убийцами или приносят их как жертву злу. Эти тифлинги могут развить чувство сообщества среди своих товарищей. Если они удачливы, то они могут суметь сбежать от своих злых владельцев. Некоторые из этих рабов начинают восстания, чтобы скрыть свои следы, другие возвращаются, чтобы убить своих прежних владельцев, остальные же никогда не оглядываются назад. Таким образом, некоторые тифлинги продолжают свой род, хотя найти своих сводных братьев обычно остается для них проблемой.
Тифлинги не разделяют никакого общего языка. Некоторые учат Адский или Абиссал, хотя большинство понятия не имеет, откуда пришла их родословная, и выбирают любой расовый язык. Тифлинг обычно изучает язык своих родителей и может приобрести другие языки, соответствующие его региону.
Многие тифлинги разыскивают магию, которая приносит им силу Нижних Планов, особенно магию предсказания, которая позволяет тифлингам задавать вопросы мощным демонам, и заклинания призыва, вызывающие существ тьмы.
Религия: Тифлинги не имеют никакого общего расового божества, но иногда поклоняются мощным демонам, дьяволам или тому, кому служит их божественный предок (или ему самому, если предок является божеством). Тифлинг, рожденный за пределами Старых Империй или Тэя, или тот, которого путешествия завели далеко от этих стран, обычно берет покровителя, соответствующего его новой стране. Далее перечислены божества - наиболее обычные покровители злых тифлингов, но, конечно же, не единственные.
Бешаба, Дева Неудачи, покровительствует множеству тифлингов. Эта злая и красивая богиня за века создала несколько родословных тифлингов, многие из которых имеют белые волосы и рожки. Тифлинги, поклоняющиеся Бешабе, делают так, потому что они полагают, что им не повезло в рождении, так что они стремятся передать эту неудачу другим. Хотя Цирик и не породил никаких родословных тифлингов начиная со своего апофеоза, убийцы-тифлинги, иллюзионисты и те, кто ищет противоречие и агрессию в своем происхождении, часто поклоняются Цирику.
Горгот, бог искажения, предательства и жестокости, часто маскировался под приятного незнакомца, оказывающего дружескую поддержку добрым женщинам в трудных обстоятельствах и оставляя ее прямо перед тем, как она рожала их ребенка-полукровку. Эти дети зла подражают методам своего отца, так что родословная Горгота имеет много потомков на Фаэруне. Он почитаем тифлингами, рассматривающих уничтожение ненавистного конкурента (возможно, храма доброго мировоззрения, который беспокоил их в юности) или желающих очень быстро получить силу.
Так как многие тифлинги естественно стремятся к искусствам жулика, множество их приняло Маска как покровителя. Известна только одна Маскарранская родословная тифлингов, линия из Теска, отмеченная тем, что никогда не дает отражений в зеркалах и других блестящих поверхностях, но скрытный характер Маска означает, что другие могут быть почти где угодно. Маск почитаем ворами-тифлингами или теми, кто должен делать свою работу, скрываясь в тени. Шар, как известно, не имеет никакого затронутого планами потомства, но она притягивает поклонение тех, кто желает забыть свою старую боль. Она особенно наслаждается стравливанием своих прихожан-тифлингов с аазимарами-слугами Селунэ.
Домашние животные: У тифлингов нет никаких специфических животных, которые могут быть признаны расовыми фаворитами. Однако, они одобряют собак, крыс, змей и воронов как домашних животных, и имея талант к магии, могут иногда устанавливать связь с демоническими животным некоего вида.
Отношение с другими расами:
Тифлинги обращаются с большинством других рас одинаково - держат на расстоянии. Они не спешат доверять другим и всегда осторожны, поскольку друг внезапно может стать врагом. Аазимары часто вызывают в тифлингах инстинктивный страх или отвращение, затрудняя для них совместную работу.
Полуорки - единственная раса, которую легко терпят тифлинги, так как они - единственная обычная раса смешанной породы, которая высмеивается настолько же, насколько и тифлинги. Однако тифлинг, скорее всего, доверится полуорку; только он сможет понять его.

0

3

Полуэльф
http://uploads.ru/i/Z/E/a/ZEaz9.pnghttp://uploads.ru/i/F/H/Q/FHQfu.png
Внешний вид:
Обычные полуэльфы происходят от людей и лунных эльфов, солнечных эльфов, диких эльфов или лесных эльфов. Хотя этот народ можно найти на всем протяжении Фаэруна, эта секция описывает культуру полуэльфов Агларонда, земли, где живет самое большое количество обычных полуэльфов.
Обычные полуэльфы смешивают человеческие и эльфийские особенности под влиянием подрасы своего эльфийского родителя и этнической принадлежности своего человеческого родителя Полуэльфы имеют бледную кожу с синеватым оттенком вокруг ушей и подбородка, очерчивающим их небольшие лица. Солнечные полуэльфы имеют бронзовую кожу и золотые волосы. Дикие полуэльфы имеют коричневую кожу. Лесные полуэльфы имеют медно-красную кожу с легким оттенком зеленого.
Большинство обычных полуэльфов держит дистанцию, играя роль чужаков. В Юирвуде это не так: полуэльфы составляют большинство и имеют длинную и гордую историю. Много полуэльфов прибывает в Юирвуд, как только они становятся достаточно стары, чтобы покинуть дом. Здесь они наконец находят место, в котором они могут надеяться быть принятыми.
Полуэльфы стройнее людей и более плотно сложены, чем эльфы. Так как эльфы Фаэруна более высоки и более крепки, чем эльфы других миров, Фаэрунские полуэльфы очень близки к человеческому размеру и весу.
Основные способности:
Иммунитет к воздействию на разум: будучи потомками одно из древних эльфийских рас полуэльфы не восприимчивы к заклятиям влияющим на разум
Острое чутье: полуэльфы всегда находятся на чеку и их зрение и слух невероятно остры
эльфы не восприимчивы к заклятиям влияющим на разум
Сумрачное зрение: полуэльфы видят вдвое дальше, чем люди при свете звезд, луны, факела и при любых других условиях недостаточной освещенности.
Привлекательность: люди более дружелюбны и терпимы к полкровкам как и эльфы. Их сходство с каждой из этих рас помогает быстрее найти общей язык.
Грамотность: большенство полуэльфов грамотны.
История:
Юирвуд, дом многих тысяч полуэльфов, расположен в Агларонде на Недоступном Востоке. Юирвуд некогда был населен большим количеством лесных эльфов. Однако, в 756 DR люди прибыли в эту область и начали основывать поселения. Сначала эти две культуры столкнулись, но в конечном счете объединились против взаимной угрозы монстров, которые жили в те времена в лесу. Две расы, живущие в Юирвуде, смешивались в течение столетий, в конечном счете сформировав истинную полуэльфийскую культуру.
В 1065 DR полуэльфы Юирвуда заключили мир с людьми, живущими на побережье между их землями и Морем Упавших Звезд, и так родилась нация Агларонд. Люди, отказавшиеся от мира, ушли на западную оконечность Агларондского полуострова и сформировали свою собственную страну, Алтумбел. Агларонд управлялся полуэльфийскими монархами в течение поколений. Приблизительно пятьдесят лет назад королевская линия заглохла, и последняя королева передала трон своей ученице Симбул. Под ее правлением народ Агларонда выстоял перед лицом Тэйской агрессии и крепкой защитой своей земли вынудили могучих соседей отказаться (по крайней мере временно) от мечты о расширении до Моря Упавших Звезд. Юирвуд уникален среди лесов, будучи непроницаемым для магии наблюдения и обнаружения. Это было большим преимуществом для Симбул и ее народа, поскольку сделал о невозможным для враждебных сил контролировать движение людей и отрядов в пределах леса, охватывающнго большинство Агларонда. Нога Релката - самое большое поселение полуэльфов в Юирвуде (и соответственно на всем Фаэруне). Оно является домом приблизительно 5,080 персонам, большинство из которых - полуэльфы.
В то время как эльфов и полуэльфов уважают и восхищаются ими во многих частях Фаэруна, люди в тех странах, где с эльфами обычно не сталкиваются, могут быть недовольны эльфийской кровью. Эльфы изящны, привлекательны, долгоживущи, таинственны и квалифицированы в могущественной магии, и людям, не знающим их достаточно хорошо, бывает легко расценить эльфов — и, в продолжение им, полуэльфов — с завистью и страхом. В местах типа Сильверимуна или Долин раса полуэльфов не является чем -то примечательным и не встречается с особенным фанатизмом. В странах с долгой историей эльфийско - человеческого конфликта, типа Тетира или Сембии, эльфийская кровь отмечает их как отличающихся и опасных, со всеми страхами и подозрениями, которые можно ожидать.
Многие полуэльфы отвечают на подозрения и притеснения своих человеческих соседей, держась подальше от человеческой цивилизации, предпочитая уединенную жизнь в диких местах Фаэруна. Другие вместо этого начинают за жизнь в путешествии, никогда не оставаясь на одном месте достаточно долго для выдерживания расстояния от народа вокруг себя из -за расовых предубеждений.
Как родина смешанного общества эльфов, людей и полуэльфов, Агларонд уникален среди стран Фаэруна. В Агларонде раса полуэльфов неприметна, и полуэльфов оценивают их собственными действиями и достижениями, а не их родственностью. Агларондские полуэльфов - тихий, вдумчивый и учтивый народ, оказывающий дружескую поддержку посторонним, но неизменно лояльный к своим друзьям. Многие полуэльфов из других стран съездили в Агларонд по крайней мере однажды в своей жизни, и немало остаются там, обогащая царство Симбул.
Культура:
Агларондское общество в общем свободно и открыто. Несмотря на запертость между затворническими людьми Алтумбела и агрессивными зулкирами Тэя, Агларонд в недавние годы познал мир. Однако Агларондцы знают, что цена их свободы - вечная бдительность. Только их решимость, храбрость и навыки удерживают Тэйские завоевания в заливе. Любой народ с добрым сердцем, желающий стоять плечом к плечу на защите своих домов и своей свободы, приветствуется в Агларонде, и за более чем сорок лет правления Симбул Агларонд был заметно усилен и иммиграцией полуэльфийских ремесленников, лесников и авантюристов.
Среди Агларондцев люди, полуэльфы и эльфы живут рядом, принимая пути своих соседей. Полуэльфы здесь достигают взрослой жизни приблизительно в возрасте 20 лет и затем принимают любую роль, которую чувствуют лучшей для себя в своем обществе. Многие работают в лесу, охотясь на диких животных, собирая кожи, собирая редкое дерево и травы или орехи и ягоды. Агларондские лесники заботятся о том, чтобы не грабить Юирвуд, и избегают брать от леса слишком много или валить много живых деревьев.
Старшие уважаются в Агларонде за мудрость, которую они получили за эти годы. Как только полуэльф становится слишком старым, чтобы работать, о нем заботится его семейство или его деревня.
За пределами мест, подобны к Агларонду, полуэльфов - одиночки и часто держатся обособленно. Некоторые ценят дух товарищества и чувство семейства, получаемые при путешествии с группой авантюристов.
Полуэльфы Юирвуда говорят на Общем, Эльфийском и Агларондском. Агларондский - сравнительно молодой язык, развившийся от смешивания Эльфийского с Дамарским языком человеческих поселенцев, колонизировавших побережья Юирвуда пятьсот лет назад. В качестве бонусных языков полуэльфы часто выбирают Чессентский, Дамарский, Драконий, Эльфийский, Малхорандский, Оркский или Сильванский. Все обычные полуэльфы грамотны, кроме варваров.
Обычные полуэльфы могут использовать расовые заклинания и людей, и эльфов. Они, однако, не имеют никаких собственных колдовских традиций. Агларондские тайные заклинатели часто следуют за Симбул в выборе магических школ, в которых она концентрируется: Воплощение и Превращение.
Религия: Обычные полуэльфы могут выбирать любое человеческое или эльфийское божество в качестве покровителя. Многие почитают Суни, за любовь, соединившую их родителей. Агларондские полуэльфы ценят Чонти, Селунэ, Валкура и эльфийский пантеон (Селдарин). Полудроу доброго мировоззрения, живущие в Агларонде, вместе с ними поклоняются Леди Танца. Поклонение Илистри распространилось за пределы тех, в чьих жилах течет кровь дроу, и много обычных полуэльфов, наслаждающихся полночными кутежами — главным образом, следует заметить, барды — выбирают Илистри в качестве покровителя.
Домашние животные: Обычные полуэльфов часто выращивают животных и держат домашних животных того же вида, что и люди и эльфы. Так как много Агларондских полуэльфов – рейнджеры или друиды, они часто имеют необычно умных, сильных и лояльных животных компаньонов. Волки, ястребы и орлы обычны в Агларонде.
Отношение с другими расами:
Обычные полуэльфы Агларонда хорошо уживаются с большинством главных рас Фаэруна. Они ценят свой вид прежде всего, но счастливы работать и с людьми, и эльфами, а также с дварфами, гномами и халфлингами. Полуэльфы Агларонда показывают заметную терпимость к полуоркам. С другой стороны, Агларондцам глубоко подозрительны Тэйцы, Малхорандцы и Унтерцы. Эти старые, коррумпированные империи стремились управлять Агларондским полуостровом в течение столетий, и даже при том, что Малхоранд и Унтер больше не имеют территориальных стремлений в этой области, свободный народ Агларонда имеет долгую память.

0

4

Полудроу
http://uploads.ru/i/Z/K/l/ZKlWc.pnghttp://uploads.ru/i/P/u/S/PuShL.png
Внешний вид:
В большинстве стран полудроу редки. Так как так многие дроу однозначно злы, они могут общаться людьми лишь посредством насилия или рабства. Единственное исключение - полудроу земли Дамбрат на Сияющем Юге, являющиеся результатом столетнего покорения дроу человеческого народа этой земли.
Полудроу имеют темноватую кожу, серебряные или белые волосы и широкий диапазон цвета глаза. Они часто столь же темносердечные, как и их эльфийские родители, но с ожесточенным негодованием, приходящим от знания, что в обществе дроу на них смотрят как на второразрядных членов. В человеческом обществе полудроу не доверяют почти настолько же, как и их энергичным кузенам. Несмотря на это, добрые полудроу намного менее редки, чем добрые дроу. Имеет ли это отношение к влиянию их человеческой крови или к желанию мятежа против дроу, обращающимися с ними так плохо - сказать трудно.
Основные способности:
Иммунитет к воздействию на разум: будучи одно из древних эльфийских рас дроу не восприимчивы к заклятиям влияющим на разум
Острое чутье: эльфы всегда находятся на чеку и их зрение и слух невероятно остры, вы никогда не сможете застать дроу врасплох
Тьма: дроу может окутывать себя дымкой, которая застилает глаза окружающим и погружает мир для его соперника в ночь
Свет: дроу способен создавать вокруг себя небольшие сгустки магии, которые действуют как факелы освещая пространства вокруг мага.
Инфракрасное зрение: способность видеть в темноте в инфра-красном спектре
Грамотность: все полудроу грамотны
История:
Около 500 лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат столкнулось с мощным городом-государством дроу Т'линдет, находящимся под близлежащими Горами Гноллуотч. Когда дроу победили, они поработили людей региона. В течение нескольких человеческих поколений победившие темные эльфы брали человеческих возлюбленных из числа своих рабов, что закончилось большим количеством полудроу. Сегодня этот народ составляет приблизительно 15% населения страны.
В свое время правящая знать дроу стала проводить все меньше и меньше времени на поверхности, возвращаясь в свой подземный город и оставляя свои поверхностные завоевания в руках своих гибридных детей. Великий Дом Т'линдет превратил широкие земли Дамбрата в свои персональные феодальные владения и отпрыски-полудроу служат хорошие управляющими их обширных поместий. Эти большие старые семейства полудроу, управляющие Дамбратом до наших дней, номинально лояльны древнему Дому Т'линдет. Кровь Дроу - признак власти и богатства в Дамбрате, но когда поверхностные полудроу посещают свои древние семейства под Горами Гноллуотч, они понимают, что полнокровные дроу обращаются с ними как с неполноценными.
Дамбратские полудроу комбинируют холодное, снисходительное высокомерие с тайны позором. Хотя они рассматривают себя лучше людей, которыми они управляют, они знают, что их кузены-дроу чувствуют нечто подобное к ним. Они проводят много времени, пытаясь что-то доказать каждому вокруг себя.
Многие полудроу становятся авантюристами, чтобы избежать фанатизма, перед которым они стоят почти в каждом сообществе вне Дамбрата. Дамбратанцы, с другой стороны, часто уходят подальше со своей родины, чтобы добыть богатство и известность, которая может доказать их превосходство дома.
Культура:
Дамбратском обществе полудроу - аристократы по рождению. Они становятся избалованными, но и от них ожидается многое. Когда они становятся взрослыми, они должны стараться доказать, что достойны своей крови. Если они терпят неудачу, они позорят все свое семейство и могут быть отвергнуты и с позором изгнаны из страны.
Пожилые полудроу, оказавшиеся там, могут осесть и преподавать более молодым то, что они знают. Иначе они должны держаться своей избранной профессии, пока их наконец не посчитают достойными. В любом случае, пожилые полудроу редко живут намного дольше возраста, в котором начинают слабеть, поскольку всегда найдутся более молодые, жаждущие возможности потребовать богатства и статуса полудроу в возрасте.
Вне Дамбрата многие полудроу - уединенные души, предпочитающие скорее советоваться с самим собой, чем запятнать себя мнением других. Иногда они объединяются в важничающую группу, часто измываясь над теми, кого, как они чувствуют, могут запугать.
Полудроу говорят на Эльфийском и человеческой языке своего домашнего региона. Если они выросли в Подземье или Дамбрате, они говорят на Нижне-общем. Иначе они говорят на Общем. Все полудроу грамотны, кроме варваров.
Религия: Полудроу могут выбирать любое человеческое божество или божество дроу как покровителя. Дамбратские полудроу почти всегда выбирают или покровителя из пантеона дроу, или, еще лучше, Ловиатар. Добрые полудроу почти всегда берут в качестве покровителя Илистри. Для многих добросердечных полудроу выбор Элистри - компромисс между обеими сторонами их наследия, такой, с каким они могут жить счастливо.
Вера Ловиатар занимает определенное место среди народа Дамбрата. Эта богиня боли и страдания имела в Дамбрате последователей, прежде чем дроу завоевали эту землю. Фактически, без помощи культа Ловиатар дроу могли бы никогда на занять эту страну вообще. В уважение к ней, поклонение Ловиатар - все же официальная вера Дамбрата и большинство полудроу, живущих там, следуют этой линии.
Отношение с другими расами:
Большинство полудроу не особенно хорошо уживаются с кем-либо, кроме других полудроу. Дамбрат - реальное место для такого народа. Добрый полудроу часто дружественен, когда подходит с принятием или пониманием, но иначе спесив. Все он и слиш ком хорошо знают, как большинство людей относится к их семье-дроу, расширяя это и на них.

Отредактировано Storytaler (02.11.2011 22:40)

0

5

Полуорки
http://uploads.ru/i/F/E/Z/FEZw8.pnghttp://uploads.ru/i/K/t/x/KtxFY.png
Внешний вид:
Полуорки достаточно обычны по всему Фаэруну. Они не имеют никакой истинной родины, которую могут назвать своей собственной, и в результате большинство их проводит свою жизнь, блуждая по миру в поисках цели. Полуорки - неизменно производная от человека и орка, но истории говорят о полуорках, несущих кровь дварфов, гоблинов, хобгоблинов и даже халфлингов, гномов и эльфов. Орки - плодовитая раса, и такие истории, вероятно, имеют под собой некую основу.
Полуорки обычно ростом примерно как люди и немного более тяжелые. Их кожа обычно серая с зеленым или даже пурпурным оттенком, и их лица характерны нависшими бровями, выступающими челюстями с зубами наружу и плоскими приплюснутыми носами. Это и их грубые волосы на теле делают их происхождение видимым для всех.
Основные способности:
Видеть в темноте: полуорки наследуют от своих предков способность видеть в полной темноте, но это зрение черно-белое.
Нюх: точно гончая собака полуорки могут чувствовать запах врага за несколько миль.
Грамотность: все полуорки грамотны
История:
Полуорки были частью Фаэруна в течение очень долгого времени, но тем не менее они никогда не организовывались в собственную истинную цивилизацию. Уникальные полуорки часто получают великую власть в избранной области и становятся известными в текстах истории, но их действия всегда идут от имени других народов или (чаще) изолированно, без привязки к какой-либо специфической цивилизации.
Большинство полуорков - неприветливые индивидуумы, пережившие ужасное детство. Они слишком грубы и дики, чтобы хорошо уживаться с людьми, и слишком хрупкие и вдумчивые, чтобы соответствовать оркам. В результате большинство полуорков становится одиночками без какого-либо влияния оркского или человеческого общества. Таким образом, полуорки высказывают свое мнение и действуют, когда чувствуют, что не будет страшных последствий. Они - кочевники, одиночки и отшельники в лучшем случае и убийцы и дикари в худшем случае.
Не имея места, которое можно назвать домом, и часто без семейства или близких друзей, на которых можно рассчитывать, полуорки с раннего возраста учатся блюсти свои интересы. Это часто интерпретируется другими расами гонками как жадность или эгоизм, но слишком много полуорков познали трудный путь, на котором их нигде не приветствуют и они должны сами позаботиться о себе.
Культура:
Хотя полуорки Фаэруна не имеют никакой истинной нации, которую они могут назвать своей собственной, в мире есть некоторые маленькие области, которые управляются их видом. Странно, но кажется, что когда полуорки собираются большими группами, подобно этим, они обычно намного более цивилизованны, чем их дикая семья – орки. Ранее разрушенный город Палисехак в Ваасе, например, восстановлен большим племенем почти в десять тысяч полу орков, теперь мирно торгующих со своими соседями. Другой пример – Фсант в Теске, город с сильным присутствием серых орков и возрастающим сообществом полуорков.
Все полуорки говорят на Общем и Оркском. Они принимаются и в оркском, и в человеческом обществе и способны ясно связываться с обоими, что увеличивает для полуорка шанс найти союзников. Хотя из них и не получаются особенно одаренные лингвисты, полуорки изучают множество других языков просто в результате своего кочевого, блуждающего образа жизни. Другие языки, обычно изучаемые полуорками, включают Дамарский, Гигантский, Гноллский, Гоблинский, Иллусканский и Нижне-общий.
Учитывая их склонность к войне, полуорки предпочитают, как правило, магическое оружие и доспехи. Их полная опасностей жизнь часто зависит от их наступательных и защитных способностей. Изделия, подобные шляпаммаскировки, нравятся полуоркам, живущим в тех регионах, где их вид ненавидят или не доверяют.
Религия: :Полуорки, остаются среди орков, поклоняются богам оркского пантеона, часто с большей верой и пылом, чем обычные орки, поскольку многие полуорки чувствуют потребность доказать своим божествам, что они столь же мощны и сильны, как их энергичные родственники-орки. Те полуорки, которые не живут среди орков, свободны выбирать божества как пожелают. Обычные божества-покровители таких полуорков – Бэйн, Гарагос, Хоар, Ловиатар, Малар, Талона, Темпус и Тюр.
Домашние животные: Полуорки особенно любят держать животных в качестве домашних животных, так как у домашних животных немного предвзятых понятий о персоне или расе. Охотничьи собаки, лошади и соколы - популярный выбор, и те, кто имеет специфические навыки Приручения Животного, иногда обучают более опасных монстров, типа совиных медведей, паукоедов и ужасных животных, как домашних животных или фаворитов.
Отношение с другими расами:
С полуорками готовы драться большинство других рас, так как многие просто предполагают, что оркская кровь дала полуоркам дикость и жестокость. Большинство полуорков возвращает это подозрение и не любят взаимодействовать с другими. Они нелегко заводят друзей. Как только доверие установлено, часто оно мимолетно и может быть сломано всего одним извращенным комментарием. Часто полуорк присоединяется к приключенческой компании и никогда не чувствует себя полностью непринужденно со своими компаньонами по путешествию, независимо от того, сколько раз они доказали свою лояльность.

Отредактировано Storytaler (02.11.2011 22:40)

0

6

Вампиры
http://uploads.ru/i/X/Z/1/XZ1OB.pnghttp://uploads.ru/i/H/V/i/HViDp.png
Внешний вид:
Внешне вампира можно отличать по длинным иглообразным клыкам, по красным глазам и сероватой коже... если не брать в расче тот факт, что он с легкостью маскирует своими чарами все эти характерные черты. В остальном он полностью похож на представителя той расы к которой пренадлежал при жизни.
В любом случае, он питается не плотью, а только и исключительно живой кровью. В крайнем случае — кровью свежеубитой жертвы, но намного предпочтительнее, чтобы та была жива и лишь усыплена либо загипнотизирована. Крайне желательно пить ее из горла — другие кровотоки намного хуже
Вампир может возникнуть одним из трех способов.
Из человека (эльфа, гнома...), которого вампир «пробовал», но не высосал до конца — с сознательной целью сделать «вампира-птенца». Такой птенец полностью подчинен инициировавшему его «отцу», «господину» или «мастеру» — вампиры любят разнообразные титулы.
В силу проклятия — из человека, совершившего множество злодеяний в угоду сильной страсти. Как правило, страсти любовной...
При помощи заклятия или магического «желания», суть которого — стремление жить вечно. Некоторые чародеи придерживаются мнения, будто таким способом можно стать личом; но это заведомо неверно. Если существо полно всепоглощающей жажды жить, то есть пользоваться своим телом так же, как при жизни — оно, безусловно, сделается именно вампиром, ведь лич — всего лишь дух, заключенный в мертвой оболочке. Кстати, если стремление жить любой ценой достаточно сильно, то оно само может приобрести магический смысл.
Основные способности:
Вампир полностью сохраняет свободу воли и ясность мысли (кроме тех моментов, когда разум затуманивает острая жажда крови). Вся его накопленная до смерти память и весь опыт остаются при нем. Он вполне может сойти за человека или легко замаскироваться под такового; он умеет делать все то же, что умел при жизни.
Но всех вампиров объединяет следующее.
Повышение всех параметров: все вампиры невероятно сильны, ловки и быстры и чертовски обаятельны.
Сопротивление болезням: будучи уже мертвыми вампиры не могут заболеть.
Сопротивление атакам простым оружием: ни какое простое оружие не причинит вреда вампиру. Только зачарованные мечи способны пронзить его не бьющееся сердце
Питье крови: если вампир регулярно питаться кровью, он может скрыть от окружающий сою принадлежность.
Уязвимость к солнцу: прямые солнечные лучи могу причинить вампиру невыносимую боль. Хотя он и может ходить по миру днем, но только закутавшись в одежды и избегая солнечных лучей в тенях.
Взгляд охотника: вампир может видеть своих жертв в кромешной темноте, и даже ощущать как пульсирует кровь в их венах.
Очарование вампира: при желании вампир может очаровать свою жертву, заставив ее выполнить все, что тот пожелает. Только человек с сильной волей может им противостоять
Оборотничество: вампир может превращаться в летучую мышь или большую собаку, а древние вампиры (прожившие более 500 лет) способные обращаться в туман.
История:
Никто точно не может сказать, где и когда появился первый вампир – слишком много представителей разных рас объединяют в себе дети ночи. По одной из версий предки нынешних носителей «черного дара» прибыли с Плана Тени или с Плана Негативной энергии. Чтобы поддержать в себе жизнь, они стали питаться кровью местных обитателей. По началу все шло хорошо, но потом «пришельцы» заметили, что те, кто выживал после укуса, обретали способности похожие на способности своих убийц и так же начинали питаться кровью. В конечном счете обитатели Планов вернулись в свои меры, а обращенные остались на земле став первыми вампирами.
Еще одна из легенд рассказывает о могущественном маге, который заключил сделку с древними богами смерти. Боги подарили ему вечную жизнь и молодость, а взамен обрекли его на вечное скитание в ночи и постоянную жажду крови.
По еще одной из версий вампиры – потомки древней расы, когда-то населявшей мир, но погибшей много веков назад. Эта раса являлась прародительницей всех остальных и поэтому в любом гноме, эльфе, человеке есть частица ее крови. Все что нужно для того, чтобы она проснулась – связь с уже пробудившемся вампиром. Именно так объясняется многими то, что любая раса может стать вампиров.
Но это всего лишь предположения и легенды, истину никто так и не может узнать. Обычно вампиры – это одинокие охотники или эксцентричные, замкнутые в себе аристократы – все зависит от того, что для вампира более приемлемо. Хотя существуют несколько кланов, которые объединяют в себя множество представителей этой расы.
Антотис - Вампирский клан, обитающий в регионе залива Иллиак. Члены этого клана имеют интеллект, превосходящий возможности среднего человека или эльфа.
Аунда - Вампирский клан, обитающий в регионе Вварденфелл. Этот вампирский клан практикует магию, члены этого клана отличаются большой силой воли. Кроме того, они хорошо разбираются в магической школе мистицизм и питают склонность к коротким клинкам.
Берне - Вампирский клан, обитающий в регионе Вварденфелл. Этот клан вампиров предпочитает охотиться за жертвами тайно и безмолвно. Они намного проворней других вампирских кланов, могут пройти незамеченными у самого носа. Вампиры клана Берне ловкие, скрытные, и предпочитают обходиться без доспехов.
Куарра - Вампирский клан, обитающий в районе Вварденфелл. Члены этого клана - воины, они очень сильны и являются специалистами по части длинных клинков и дробящего оружия.
Культура:
Вампир — существо глубоко волшебное. Магия поддерживает его дух и тело. Причем чем дольше он живет на свете — тем магия сильнее, потому что она усиливается выпитой кровью. Физическая сила, скорость и ловкость его намного выше, чем были при жизни, и постоянно растут; бывалый вампир запросто способен вырвать из земли небольшое дерево или обогнать птицу. Обаяние вампира — отчасти магия, отчасти навык, необходимый в жизни. Очень часто ему приходится использовать силу убеждения; не умеющие уговаривать долго не живут.Постепенно он приобретает неуязвимость к большинству видов оружия — сохраняя, однако ж, восприимчивость к серебру. Серебро может не убить его, но уж точно сильно обожжет.
Святых имен он боится только в том случае, если их произносят крайне благочестивые уста; сами по себе символы богов его не слишком пугает, хотя вампир и предпочитает их не касаться.
Но даже если вы исхитрились его убить — толку с этого немного. Через некоторое время он снова возродится в своем гробу; и только если уничтожить его и там, пронзив сердце осиновым колом или раскрыв гроб под лучами солнца, вампиру действительно настанет конец... Юных вампиров можно убить, просто обезглавив, но они достаточно быстро избавляются от этой, с позволения сказать, ахиллесовой пяты.
По желанию вампир способен превратиться в летучую мышь, а если он уже достаточно долго пьет кровь — то и в облачко тумана. Некоторые представители вампирского рода освоили также превращение в пса или волка, на востоке — в лису и кошку, а на севере — в ворона. Голосом вампир очаровывает, а со временем обучается и полностью подчинять, гипнотизировать. Это позволяет ему без большого труда получать живую кровь. Охоту облегчает умение передвигаться бесшумно, а отступление — способность делаться невидимым (правда, только в человечьем облике) и не оставлять следов. Правда, невидимость доступна только самым могучим вампирам.
Впрочем, и так догнать их или убежать от них нелегко: скорость, которую может развить кровосос на своих двоих, по разным данным составляет от 50 до 100 километров в час. Скорость его действий в бою — соответствующая, так что не стоит излишне полагаться на звание мастера...
Но магия, дающая ему все эти преимущества, действует не бесплатно. И многие действия, вполне доступные смертному, для него закрыты.
Например, мало кто знает, что вампир не может войти в дом без приглашения кого-то из находящихся в нем. Правда, для этого нужно, чтобы непосредственный хозяин дома в нем постоянно проживал, то есть съемный комната в гостинице или флигель в доходном доме от вампира не спасут. Впрочем, приглашение необязательно должно исходить именно от хозяина; годится и домочадец, и гость, и слуга. Домом считается любое долговременное обиталище: переносной шатер кочевника, пещера отшельника и даже... гроб, если в нем присутствует его хозяин. Причем он не только войти не вправе — он даже не может загипнотизировать тех, кто внутри. Правда, может обмануть иллюзией.
А вот если он в этом доме бывал при жизни — тогда он от вампира не защита. Потому-то многие вампиры делали первыми жертвами собственных домочадцев, а то и детей...
Также вампир не в состоянии пересекать текучую воду — даже в полете. Может хватить хорошего моста, но не лодки или корабля. Самая известная и практически непреодолимая слабость вампира — это уязвимость к солнечному свету. Он испепеляет вампира на месте. Лишь редчайшие экземпляры нашли волшебное «противоядие», и то оно, как правило, не снимает уязвимость, а просто дает шанс возродиться в гробу.
Гроб для вампира — такая же необходимость, как сосуд жизни для лича. Это — место, где он лечится, возрождается в случае гибели и отдыхает. А отдых ему нужен, и время от времени вампир обязан спать значительно дольше суток. Авторитеты расходятся во мнении, как часто, насколько долго и с какой целью он это делает. И, конечно же, вампир нуждается в крови. Если он пьет ее редко, то постепенно теряет разум (и становится безумным хищником), если же выхлестает слишком много зараз — рискует опьянением или сильной сонливостью. Существуют разные точки зрения по поводу того, какие субстанции опасны для вампира и в какой мере. Чеснок, похоже, ему просто неприятен или, быть может, вызывает что-то вроде аллергии. Но он заведомо сильно портит вкус крови, так что, питаясь из натертой чесноком шеи, вампир не получит ни малейшего удовольствия.
Известно великое множество амулетов, призванных защитить от укуса, и оружия, заговоренного специально против вампиров. Однако в большинстве историй их роль сводится к тому, чтобы... в решительный момент не сработать. Так что есть все основания подозревать, что эти амулеты и чародейские клинки — одно сплошное шарлатанство.
Отношение с другими расами:
Вампиры относятся к расам так же как при жизни, то есть если он был дроу – то будет так же высокомерен и жесток, а если хаджином то так же ненавидеть своих поработителей данмиров. Исключение лишь в том, что теперь на большинство обитателей он будет смотреть еще и с гастрономической точки зрения. Какая кровь вкуснее, и кто из них даст ему больше сил.

0

7

Оборотень
http://uploads.ru/i/T/U/z/TUzy5.pnghttp://uploads.ru/i/Y/N/v/YNvj9.png
Внешний вид:
Многочисленная раса, представители которой обладают способностью превращаться из человека в животное и обратно. Внешне ничем не отличаются от людей, лишь у некоторых представителей могут наблюдаться вертикальные звериные зрачки, удлиненные клыки, когти и другие признаки зверя, в которого обращается данный оборотень. Средняя продолжительность жизни около 300 лет.
Выдкляют чистокровных оборотней, полукровок и обращенных
Чистокровные: становятся оборотни у которых и мать и отец принадлежат к оборотням. Перекидываться может в любое время и по собственному желанию. В человеческом облике хорошо контролирует внутреннего зверя, исключения составляет полнолуние, когда оборотню становится трудно сдерживаться. Но при должных тренировках и силе воли можно избежать превращения, если того не требуется. Не стоит забывать при этом, что чем дольше оборотень игнорирует зов луны, тем болезненнее ему дается превращение позднее. Несмотря на сильный контроль, в оборотне очень сильны звериные повадки и инстинкты, поэтому часто проводят в зверином облике достаточно много времени. При обращении сохраняют человеческое сознание и полностью контролируют себя.
Полукровки: Один из родителей является чистокровным оборотнем, другой принадлежит в большинстве случаев к людской расе. При должной тренировке и опыте возможна частичная трансформация (клыки, звериные зрачки, когти и др.), либо это может произойти бесконтрольно при сильном волнении или эмоциях. Если грозит смертельная опасность, возможна и полная трансформация. В полнолуние неспособны сохранить человеческий облик, перекидываясь в зверя, сохраняя при этом человеческое сознание. Инстинкты и звериные повадки подавляются с куда большим трудом, нежели у чистокровных оборотней, но влиянию поддаются. Обладают всеми способностями и особенностями оборотней, но  в более слабой форме.
Обращенные: В большинстве случаев простые люди, когда-либо укушенные другим обращенным оборотнем/полукровкой и зараженные вирусом через кровь. Вынуждены каждое полнолуние перекидываться в зверя, теряя разум и становясь полностью неконтролируемыми диким животным. Внешне ничем не отличаются от простых людей, лишь за несколько дней до полнолуния становятся раздражительными и усталыми. В некоторых случаях начинают светлеть глаза, приобретая желтоватый звериный оттенок. В звериной форме обладают чудовищной силой и выносливостью.
Убить оборотня можно. После наступления смерти зверь в последний раз превращается в человека, при этом раны, нанесенные ему в зверином обличье, остаются и на его человеческом теле. Таким же способом можно изобличить оборотня в живом человеке: если рана, причиненная зверю, позднее проявится у человека — то он и есть тот оборотень. Обычно люди, обращенные в вервольфов, забывают на утро все, что с ними ночью произошло
Основные способности:
Оборотень полностью сохраняет свободу воли и ясность мысли (кроме тех моментов, когда разум затуманивает трансформация). Вся его накопленная до обращения память и весь опыт остаются при нем.
Регенерация: глубокие царапины или другие раны легкого характера затягиваются спустя несколько часов. Переломы костей без смещения занимают от 3 до 5 часов.
Выносливость: в облике зверя сила, вы носливость и ловокость оборотня привосходчт человекческие. В обычном виде они лишь на ненмого превосходят остальных.
Острое чутье: слух и зрение, обоняние  оборотня куда острее, чем у обычных людей, поэтому их очень трудно застать врасплох.
Видеть в темноте: оборотни наследуют от своих предков способность видеть в полной темноте, но это зрение черно-белое.
Сопротивление болезням: Стойкий иммунитет ко многим заболеваниям, вирусам и бактериям, включая и органические яды.
Атрофация магии: оборотни не могут владеть даже простейшими навыками заклинаниями и магией.
История:
Некоторые говорят, что древний демон создал первых оборотней из варварских человеческих племен тысячи лет назад, чтобы наполнить расу дикой хитростью и силой хищных животных, которыми они восхищались. Другие полагают, что ликантропия была даром богини человеческим детям, осиротевшим в опасных диких местах, благословение, чтобы помочь им выжить. Третьи верят, что когда-то оборотни были людьми из великой армии, полководец которой заключил договор с древними богами-демонами, отдав свою человечность в обмен на силу и мощь, превосходящую все остальные расы.
Но суть в том, что от этих древних людей старые ликантропические родословные проходили сквозь века. Но как таковые оборотни не имеют никакой реальной расовой истории, Обычно это разрозненные семьи или просто одинокие создания, каждый из которых имеет свой собственный нрав. Так злые оборотни вырезали при случае целые деревни, а добрые оборотни отважно защищали дома невинных против злых налетчиков. Эти существа никогда не собрались в количестве больше нескольких дюжин, не основывали города и не поднимали королевства.
Чистокровные оборотни редко имеют проблемы со своей ликантропией. Они рассматривают свое "проклятие" как дар. Если ликантропии боятся или она оскорбляется в их родной культуре, они могут ощущать некоторый позор, но эти люди редко желают быть "вылеченным" от своего состояния, если вообще желают. Чистокровные оборотни злого мировоззрения упиваются своей дикой природой и рассматривают себя как более сильных существ, чем их нормальные товарищи. Их сила дает им право убивать, грабить и терроризировать любого, кто слишком слаб, чтобы защититься.
Обращенные оборотни часто страшатся обнаружить свое состояние. Пробуждение покрытым кровью и амнезия не очень приятное состояние. Осознание, что эта ситуация будет повторяться три ночи каждый месяц остальную часть жизни, может быть почти невыносимо. Большинство таких людей пробует найти лечение настолько быстро, насколько возможно. Конечно, не каждый имеет доступ к белладонне - которая должна быть принята в пределах часа после атаки - или к заклинателю высокого уровня, который может удалить это состояние. Наихудшее для проклятого оборотня - то, что любое добровольное изменение в животную или гибридную форму немедленно изменяет мировоззрение гуманоида к таковому ликантропической формы. Если оно отличается от текущего мировоззрения, это может быть резкое изменение, тяжелое для человек. Довольно трудно для вервольфа-паладина оставаться паладином долгое время перед лицом соблазнительной приманки признать свою дикую сторону. Тем не менее, как только мировоззрение человек приходит в соответствие с таковым его животной формы, сокрушенный оборотен приходит к соглашению со своим проклятием. Сражение между двумя сторонами его личности - его гуманоидным и животным "я" - заканчивается.
Культура:
Чистокровные оборотни часто происходят из семейств оборотней, пропустивших "проклятие" сквозь поколения. Они обычно осторожны, скрывая свою истинную природу от людей, которых они знают не очень хорошо, поскольку есть много не-ликантропов, полагающих, что оборотень хорош лишь мертвым. Дети чистокровных оборотней могут начинать изменять форму при первой полной луне после их рождения.
Обращенные оборотни редко имеют какой-либо вид общества или семейства, который их поддерживают. Если их не находит оборотень, подаривший им проклятие, многие обращенные оборотни никогда не встречают других своего вида. Злые оборотни, как известно, небрежно распространяли свое проклятие, чтобы создать стаю последователей. Конечно, если новые оборотни не взволнованы своим несчастьем, эта стратегия может легко иметь неприятные последствия.
оборотни стареют, взрослеют и умирают точно так же, как кто-либо еще из их гуманоидной расы. Их животная форма стареет пропорционально гуманоидной форме. Молодой оборотень становится молодым животным. Пожилой, который может лишь ходить, окажется в той же ситуации как животное.
Религия: оборотней нельзя назвать религиозными, но к богам они относятся с уважением. В храмы они обычно не ходят. Но между делом обратиться к богам всегда успевают.
Лечение: Укушенный или иным образом зараженный оборотнем несет в себе вирус и будет полностью обращен в ближайшее полнолуние или в течении двух-трех недель, если превращение оборотня не связано с фазами луны. Болезнь прогрессирует постепенно и на первых этапах не имеет внешних признаков. Всего можно условно выделить три этапа болезни:
1. Зараженный внешне и внутренне остается человеком, он не заразен, его поведение и характер еще не подвержены изменениям, вирусом поражена минимальная часть организма и энергии. На этой стадии больного несложно вылечить, особенно в первые часы после заражения: достаточно применения зелий из аконита или белладонны и общих исцеляющих заклинаний. Сложность заключается в том, что приготовленные зелья по сути является ядами, а необращенный еще организм не способен противостоять их негативному воздействию, поэтому зелья должны быть приготовлены умелым травником и приниматься под строгим контролем.
2. На втором этапе болезнь захватывает организм и энергетическое поле, и постепенно начинается процесс трансформации. Проявляется он в изменении ритма сна - больной может страдать бессонницей, тревожным неглубоким сном без сновидений, или наоборот - проваливаться в глубокое забытье до 20 часов, по пробуждении чувствуя себя свежим и полным сил. На этом этапе начинают изменяться поведенческие стереотипы - человек отходит от обычных привычек, может становиться нервным, агрессивным, беспокойным, стремиться к одиночеству. Неизменно улучшается физическая форма - человек ощущает бодрость и прилив сил, он медленнее устает, его самочувствие улучшается, болезни (даже хронические) проходят, он ощущает себя сильнее, быстрее. Применение серебра способно задержать мутацию. На данном этапе лечение становится болезненным и причиняет зараженному страдания.
3. Третий этап оканчивается первым полным превращением - в первый день полнолуния, или спустя две с половиной - три недели после заражения. С этого момента зараженного нельзя излечить, однако его душа остается непроклятой до первого убийства в форме зверя. На данном этапе эффективными являются сложные специальные заклинания. Серебро и зелья способны задержать трансформацию. Лечение становится крайне болезненным. С первого превращения зараженный уже может передать вирус другому человеку.
Отношение с другими расами:
Оборотням глубоко плевать на политику и всё происходящее в мире ровно до тех пор, пока это их не коснётся.  Именно оборотни становятся зачинщиками скандалов, предводителями повстанческих движений и просто местными разбойниками. Оборотни не любят сидеть спокойно слишком долго на одном месте. Так же они на дух не переносят пафосных и высокомерных существ и быстро создают себе стереотипы по одному существу, а затем начинают ненавидеть всю расу.

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » Расы » Полукровки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно