Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Магические классы


Магические классы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В этой теме собраны основные классы, которые специализируются на использование магии.

Перечень классов:

Друид

Жрец

Маг

Адепт

Шаман

Отредактировано Storyteller (12.09.2012 20:31)

0

2

Друид
http://uploads.ru/t/D/5/w/D5wpT.png
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.
Друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженная гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального – таких мутантов как гноллы и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию.
Хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным. Номинально каждый друид – член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга. Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу.
Беря пример с полной безразличности природы, друиды должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов.
Друиды чтят природу и получают магическую силу или прямиком от природы, или от природного божества. Они предпочтут мистическое духовное единение с природой  преданности божественной сущности. До сих пор некоторые из них почитают или хотя бы  уважают или Обад-Хая, бога природы, или Элонну, богиню лесов.
Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество.
Чаще всего друидами бывают эльфы и карлики, из-за их близости к природе. Также часто друидами бывают люди и полуэльфы Также друиды обычны среди людей-дикарей. Очень редки друиды среди гномов, хоббитов и полуорков. Среди кровожадных гуманоидов число друидических обществ невелико, за исключением небольшого контингента злых друидов гноллей. Гнолльские друиды считаются у обычных друидов коллегами, хотя и не добрыми друзьями.
Бывшие друиды
Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, или обучившие Языку Друидов посторонних лиц теряют все свои заклинания и способности, а также спутника-животного, и не смогут вернуть их пока не искупят вину.

Способности класса:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - Оружие и броня, которые может владеть друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу. Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой. Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.
Заклинания(смешанный) - Друиды в совершенстве владеют магией природы и в некоторых случаях магией Воплощения и Призыва, но при этом не один друид не может владеть магией крови и Некромантией, так как они противоестественны самой силе природы.
Дополнительные Языки(смешанный) - Друид знает язык Друидов, тайный язык, известный только друидам. Друидам  запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит. Так же им известен язык животных и лесных духов.
Животное-Спутник(смешанный) - Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Это животное – верный спутник друида в его путешествиях.
Передвижение без Следа(смешанный) - друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.
Чувство Природы(чистый) - Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).
Сопереживание Дикой Природе(чистый) - Друид может использовать язык тела, голос и манеру поведения чтобы улучшить расположение животного к себе. Чтобы использовать эту способность, друид и животное должны иметь возможность "обнюхать" друг друга, т.е. они должны быть в пределах 30 футов друг от друга и в нормальных состояниях. По сути, влияние на животного длится порядка 1 минуты, но может быть как меньше, так и больше.
Оборотнечество(чистый) - друид может менять свою внешность превращаясь либо в животное, либо в эелементаль.
Тысяча Лиц(чистый) - высший друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность как это делают маги иллюзии, но только будучи в своей обычной форме.
Вечное Тело (чистый) - После достижения высшего уровня и иерархии круга, друид больше не подвержен эффектам старения и не может быть состарен магически. Но возраст продолжает увеличиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости.

Отредактировано Storytaler (29.11.2011 17:58)

0

3

Жрец
http://uploads.ru/t/4/9/c/49c0O.png
Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – жрецов. Добрые жрецы исцеляют, защищают и вершат суд. Злые жрецы грабят, разрушают и разносят смуту. Жрец использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что жрец тоже пользуется силой бога в собственных целях.
Большинство жрецов официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство жрецов принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни жрецы крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов.
Жрецы различных религий противостоят друг друг, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает  более ожесточенной, чем конфликты между религиями. жрецы, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, жрецы с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело.
В идеале все приключения жреца преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый жрец, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой жрец стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.
Иногда жрецы получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии жрецам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами. Конечно, жрецы тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий.
Жрецы – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный жрец может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный жрец и того больше: он может возвращать людей прямо с того света. Как проводники божественной энергии жрецы могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой жрец, наоборот, может подчинить себе их.
Помимо всего прочего, у жрецов имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний
Подобно богам, которым они служат, жрецы могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются  добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых жрецов больше, чем злых. А еще жрецы имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению жрецов. Как правило, жрец обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога.
У каждого божества есть преданные жрецы, так что жрецы могут быть любого вероисповедания. Наиболее частотной среди людей в цивилизованных странах является вера в Пелора, бога солнца. Среди нечеловеческих рас жрецы обычно поклоняются главному богу их собственного пантеона богов.
Некоторые жрецы посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти жрецы владеют магией жрецов, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. жрец, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с жрецами ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии.
Бывшие жрецы
Жрец, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как жрец этого бога, пока не искупит своей вины. Сохраняет только навыки владения оружием, доспехом и щитом, если таковые были у него.

Классовые особенности:

Ношение Доспехов и Владение Оружием(смешанный) - жрецы владеют всеми видами простого оружия. жрецы имеют навыки ношения всех типов доспехов и умеют обращаться со щитами. Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия, и для жреца вопрос чести - уметь обращаться с ним.
Аура(смешанный) - жрец хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества. жрецы, которые особо не пекутся о специфике божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же мощную ауру, соответствующую мировоззрению.
Заклинания (смешанный) - жрец читает природные заклинания (подобно друиду, паладину и следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в создание некоторых заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам жрец
Спонтанное Чтение Заклинаний(чистый) - Добрые жрецы могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того.
Изгнание или Устрашение Нежити(чистый) - Любой жрец, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ. Добрые жрецы могут изгнать или уничтожить нежить. Злые жрецы вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью. Нейтральные жрецы нейтральных богов могут делать то или другое, в зависимости от того, является ли жрец более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только жрец сделал этот выбор, он не сможет изменить его.
Дополнительные Языки(чистый) - Дополнительный список языков жреца включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе.

Отредактировано Storytaler (29.11.2011 18:19)

0

4

Маг
http://uploads.ru/i/s/5/E/s5EYk.png
Маги творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые маги утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный маг не имеет предков-драконов. маги даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что маги частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих магов или тех, кто не обладает их даром.
маги развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды магом может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой маг понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
Иногда маг достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного мага, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, маги предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
Это одна из причин такого распространения различных организаций и культов включающих в себя магов. Люди обладающие подобным врожденным даром часто считают себя особенной превелигерованной частью общества и составляют весьма весомую силу во всем мир.
Типичный маг отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила мага врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу. Некоторые добрые маги движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые маги, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их. 
Некоторые маги предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые маги – последователи других богов или никого.
Большинство маги – это люди и эльфы. Врожденный талант к магии, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас. Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".

Классовые способности:

Владение Оружием и Ношение Доспехов(смешанный) - маг владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам мага, что может привести к провалу его заклинания
Заклинания(смешанный) - Маг владеет всеми школами магии, но уровень мастерства при этом варьируется. Обычно он знает две смежные школы в совершенстве (пример: магия природы и магия призыва), две родственные этим школам ветви он знает на среднем уровне. А в остальных доступны лишь базовые заклинания.
Фамилиар(чистый) - маг может призвать фамилиара. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Маг выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. С увеличением опыта и силы мага, его фамилиар также увеличивается в силах. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены с помощью магии Созидания. Одновременна у мага может быть только один фамельяр.
Создать Свиток(чистый) - маг имеет дополнительный навык Создания Свитков, что позволяет ему писать магические свитки.
Способности организаций(чистый) - когда маг вступает в какую-нибудь организацию или культ практикующий магию, его навыки и умения возрастают и он овладевает новыми заклинаниями. Но стоит учитывать, что маг может принадлежать только к одной группе, так как все ордена очень рьяно охраняют свои секреты.

0

5

Адепт
http://uploads.ru/i/m/b/X/mbXw0.png
Псионика - способность материализовывать свои мысли и энергию своего разума в различные силовые явления - всегда была чем-то сакральным, чем-то намного более недоступным, нежели обычная магия. В давние времена люди считали псионику демоническим промыслом, попавшим в Нирн, а псайкеров - личностей, использующих псионику - "демоновым семенем" и уничтожали всех, кто проявлял эти способности, будь то мужчина, женщина или ребёнок. Однако же, многие выживали благодаря своим мощным способностям или же банальной смекалке и умением вовремя и качественно "залечь на дно" - они-то начали развивать свои таланты. Мощь псионики оказалась поистине невообразимой - многие псайкеры по своей силе могли полновесно противостоять многим магам. К сожалению, гонения на псайкеров продолжаются но не везде: Тевинтерская Империя и Эгрейд, углядев в псиониках невероятный потенциал для укрепления своей мощи, с радостью принимали их во все времена, плюя на подогреваемую "Белой" Андрастианской Церковью Ненависть к псионике и псайкерам.
Тренировка псайкерских способностей требует в первую очередь концентрации, самодисциплины и стойкости: сила - со временем - сама накапливается, но каждый псайкер является маяком, лакомым куском для всех без исключения обитателей Варпа, Демноиса и Тени. Дабы обезопасить себя от посягательств планарных диссидентов всех мастей, а также научиться контролировать свои способности, кои, кстати говоря, могут в прямом смысле разорвать голову псионика или же свести его с ума, псайкеры проходят специальные многолетние тренировки, получить доступ к которым можно либо в Тевинтере, либо в Эгрейде. Прошедшие курс обучения именуются адептами.
В бою адепт используют телекинетические удары и псионически эвокации. Каждый, кто имеет псионический потенциал, использует энергию и мощь собственного разума для использования своих сил, в зависимости от выбора меняются кое-какие из параметров заклинания.

Всего есть 6 ступеней силы адептов. Таковую классификацию ввёл эгрейдский Орден Драконьих Паладинов:
6-ая ступень - Бахак - наименее сильная ступень развития. Как правило, это слабый, только начинающий открываться дар. Впрочем, во иозбежание дальнейшего хаотичного развития псайкера необходимо взять под опеку компетентных учителей.
5-ая ступень - Зенет - адепт, прошедший обучение. Как правило, именно ступень Зенет принимается под "стандарт псионики". Зенет обладает базовыми псионическими способностями.
4-ая ступень - Мэшиф - данные адепты уже являются "костяком" специальных отрядов. Мэшиф подразумевает под собой действительно состоявшегося, мощного псайкера, силы которого уже стоит опасаться. Стоит отметить, что все дерини с рождения являются псайкерами этой ступени.
3-ья ступень - Федар - по большому счёту, эта ступень очень мало распространена, да и выше неё практически невозможно подняться. Сила адепта ступени Федар - по-большому счёту, апогей того, чего может достичь обычный смертный без каких-либо сторонних ухищрений. Что примечательно - из 1-ых 4-ёх ступеней лишь Федар-адептам разрешается обучать молодых псайкеров мастерству псионики.
2-ая ступень - Ганэт - если полагаться на твёрдую логику и здравый смысл, то таких адептов банально не может существовать. Псионическая сила, преодолевшая-таки все возможные барьеры, создаёт канал между псайкером и Варпом - обычный смертный не сможет этого выдержать, энергия Хаоса попросту разорвёт его на куски. Этой ступени достигают лишь те, кто не побоялся встретиться взглядом и принять предложение какого-либо бога... или высшего исчадия. По сути, такие способности имеют лишь избранные поборники своих богов, высшие демоны или ангелы.
1-ая ступень - Довар - вершина мастерства псайкеров. Даже немногие боги достигают этой ступени, ведь она требует полной гармонии и равновесия между духом и разумом, душой и телом. Сказать, что для этих адептов их разум - всё равно, что для Мастеров Меча Хоэта или Чёрных Когтей их клинки - значит не сказать ничего. Как правило, таковыми псайкерами являются Владыки Домов Демониса, Князи Демонов и некоторые боги. В Нирне известны лишь 14 таковых адептов, и, что характерно - все они являются эгрейдцами.

Классовые способности:
Примечание: смешанный класс адепта подразумевает только 5-6 ступени. Чистый - 4-ую.
Также каждый адепт в праве выбрать только 4 способности на каждом уровне силы. Это правило не действует на псайкеров 1-ой ступени.
Способности вне ступеней:
Владение оружием и ношение доспехов(смешанный) - адептам доступно любое простое и лёгкое оружие. Он может носить лёгкие доспехи.
Медитация(смешанный) - адепт может впасть в транс на 4 часа, дабы полностью излечить все свои раны и восстановить силы. В это время он находится без сознания, так что в обычных условиях и без учёта каких-либо особых факторов адепты 6-3 ступеней в это время беззащитны.

Способности первого уровня силы (от 5-6 ступеней)
Телепатия(смешанный) - адепт может читать мысли других людей. Важно учесть, что чтение получается по принципу радара, то есть слышаться мысли всех находящихся поблизости антропоидов. Способность можно самозаблокировать. От силы псайкера зависит область, в которой считываются мысли и внятность услышанного.
Телекинез(смешанный) - адепт может поднимать в воздух и перемещать неодушевлённые предметы. От силы адепта зависит вес перемещаемого предмета, высота, на которую предмет можно поднять, максимальное расстояние, на которое предмет можно переместить и скорость перемещения предмета.
Телекинетический шар(смешанный) - адепт создаёт шар из сгустка пси-энергии. Шар сам двигается к противникам и атакует их пси-волнами, что освобождаются при ударе. Сила пси-волн и количество их в шаре зависит от силы адепта.
Барьер(смешанный) - псайкер окружает себя полем пси-энергии, которое смегчает входящие повреждения. Имеет определённый запас прочностию Не удерживает оружие, зачарованное энергией тьмы или света, а также вихревой наговор. Также неспособно остановить некоторые заклинания, в том числе - все заклинания школы Трансцеденции. От силы адепта зависит прочность и продолжительность существования барьера.
Пси-волна(смешанный) - умение аналогично ведьмачьему знаку "аард" - адепт посылает направленную волну телекинетической энергиии. От силы адепта зависит сила ударной волны.
Способности второго уровня силы (от 3-4 ступеней):
Бросок(чистый) - адепт создаёт несколько небольших псионических сфер, которые поочерёдно запускает во врага. Сферы двигаются скачками, ударясь о землю, тем самым "детонируя" некоторую часть силы. От силы адепта зависит количество сфер, сила взрывов, а также дальность и количество "прыкжов".
Удар(чистый) - адепт поднимает врага в воздух на три метра, после чего с силой опускает на землю. От силы псайкера зависит сила удара о земь, а также скорость поднятия и опускания.
Пси-скачок(чистый) - адепт окружает себя пси-энергией, после чего с её же помощью разгоняется, тараня собой врага. От силы адепта зависит сила столкновения.
Усиление скелета(чистый) – Адепт впитывает в своё тело пси-энергию и тем самым повышает свои физические характеристики. С помощью этой способности псайкер может быстрее передвигаться, выше прыгать и сильнее бить. Быстро истощает силы псайкера.
Пси-броня(чистый) – Псайкер создаёт пластины энергии, что защищают тело адепта от физических повреждений. Такая броня истощает силы псайкера, но она эффективнее практически любой физической брони и не имеет веса. Не удерживает зачарованное оружие и высшую магию, способна удержать практически любой физический вред адепту. Имеет запас прочности.
Левитация - адепт может парить в воздухе, используя псионическую силу. От силы адепта зависит продолжительность парения и скорость перемещения в воздухе.
Пси-копьё(чистый) - Псайкер собирает ментальную энергию и направляет её на врага. От силы адепта и выносливости противника зависит эффект воздействия: от слабой мигрени и судороги в нескольких мышцах до перелома нескольких групп костей, разрыва какого-либо внутреннего органа и даже смерти.
Вихрь(чистый) - Адепт создаёт вихрь пси-энергии, который двигается по прямой относительно взгляда псайкера в момент создания вихря, захватывая по пути противников в себя, после чего рассеивается и раскидывает всех захваченных в разные стороны совершенно хаотичным образом. Находясь в вихре и без конца раскручиваясь, более слабые существа могут получить травмы средней тяжести, сильные же могут быть оглушены или дезориентированы. Вихрь способен захватить ограниченное число врагов.
Способности третьего уровня силы (от1-2 ступеней):
Обдирание Разума(запрещённый) - псайкер проникает в разум противника, воздействуя на его психическую структуру своей силой, тем самым причиняя врагу немыслимые страдания и сводя его с ума. В результате такой пытки цель умирает. Нарушить процесс можно, полностью рассредоточив псионика, но тогда его жертва останется безумным калекой. От силы адепта зависит сила воздействия на разум.
Псионический Голод(запрещённый) - псайкер создаёт энергитические щупальца, которые тянуться к цели, разрушая всё на своём пути. Не удерживаются большинством доспехов и магических барьеров. От силы адепта зависит количество "пучков" щупалец - то бишь, количество возможных целей для атаки, а также скорость и сила щупалец.
Стазис(запрещённый) - адепт заключает цель в поле псионической энергии, парализуя цель и нанося ей небольшой урон. От силы адепта зависит продолжительность стазиса и наносимый урон.
Контроль разума(запрещённый) - адепт может проникнуть в разум цели и взять её под полный контроль. Взятый под контроль индивидум будет всё слышать, видеть, чувствовать и понимать, но ничего не сможет поделать со своим состоянием. От силы адепта зависит продолжительность контроля.

0

6

Шаман
http://s1.uploads.ru/i/8AQki.png
Шаманизм - это не та способность, которую можно приобрести самостоятельно. Шаманизм почти всегда - врожденное. Редкое исключение составляют те случаи, в которых шаманизм был нарочито вызван другим, сильным шаманом - чем-то вроде проклятья по его воле. В этом случае духи более сильного шамана, захотевшего инициировать эту способность в другом, будут преследовать человека везде, пока он, наконец, привыкая, не начнет слышать их. У шаманизма есть отрицательная сторона - почти всегда человек, обладающий им, психически неустойчив, у него больная нервная система. Более того - далеко не все могут справиться с этим даром, сходя с ума почти сразу же. Те же, кто продолжают бороться, подвержены галлюцинациям, а в более тяжелых случаях – шизофрении. Самый пик психических расстройств приходится на момент, когда его душа сталкивается с Верхним и Нижним мирами. Зачастую многие шаманы на этом уровне абсолютно сходят с ума.
Шаман - это тот, кто живет между мирами. Главная мудрость шамана – нет иных путешествий, кроме путешествия к самому себе. Шаман является проводником в этих путешествиях, и наставником.  Неудивительно, что образ шамана обычно вызывает страх и наделяется соответственно страшными чертами - всем тем, чего многие люди и нелюди боятся. Задача шамана – поддерживать связь между мирами и общаться с духами, буде возникнет нужда - и отнюдь не всегда с духами честными и приятными в общении. Шаману необходимо оставаться хозяином собственной силы, неподвластной чужому влиянию. Различия в традициях и философии не имеют никакого значения для шамана. Энергии, с которыми ему приходится иметь дело, и миры, которые он посещает, находятся выше любых разногласий. Шаман взаимодействует с чистейшей и безграничной энергией природы - силой самих Планов.
Путь шамана – это постоянно движущийся, изменяющийся танец жизни. Во вселенной шамана все наделено энергией, вибрацией, сознанием и собственной Силой. Шаман, достигая сонастроенности с этими вибрациями, соединяется с Духом. И это дает ему Силу.  Даже получая эту Силу путем собственных достижений, шаман всегда знает, что Сила – это Дар. Что бы ни было сделано в погоне за Силой, все равно она – это исключительный дар Духа. Зная это, шаман может позволить энергиям всех миров течь сквозь себя. Он непоколебимо стоит в центре всех миров, в гармонии с жизнью. В этом суть пути шамана. Жизнь шамана связана с совершением специальной работы в мире духов — «укрощением огня», лечением болезней, вызовом дождя, беседами с умершими и т. п. Шаманская практика связана с первобытной магией, однако, разница заключается в том, что магия направлена на искусственные изменение мира своей волей, в то время как шаман старается опираться на природные силы, и нередко не может им противостоять. Шаман скорее является проводником природных сил, чем преобразователем мира, и лечение, проводимое шаманом, связано с приведением заказчика в соответствие с природой и духами.
Шаманами обычно становятся мужчины, хотя и женщины также могут это, и некоторые из них достигают огромного могущества.
Источником силы шамана становится его дух-проводник. По завершению обряда инициации, шаман получает своего духа-проводника, точнее - дух выбирает шамана. Дух он предохраняет своего "брата мира кости и плоти" от болезней и враждебных сил, а также даёт полное понимание своей силы и возможность не только использовать, но и контролировать её. Важно отметить, что дух-проводник шамана остаётся с ним на всю жизнь.

Классовые особенности:
Ношение Доспехов и Владение Оружием (смешанный) - Этот навык позволяет персонажу использовать дубину, кинжал, дротик, топорик, копье, посох, пращу, короткий лук, метательный топорик и легкий арбалет. А так же носить легкие доспехи и пользоваться щитом.
Творение заклятий (смешанный) – шаман может твоирть заклинания среднего уровня двух любых школ по его выбору.
Дух-проводник: (смешанный) все Шаманы имеют Духа-проводника - воплощение мира духов. В отличии от фамильяра, Дух-проводник не существует отдельно от Шамана, только он может общаться с ним. Дух-проводник существует внутри разума и души Шамана. Дух-проводник может предупреждать Шамана об больших опасностях, которые его окружают.
Обнаружение духов: (смешанный)Дух-проводник, а вместе с ним - и сам Шаман, ощущает присутствие находящихся неподалеку духов.
Призыв монстра: (смешанный) Призывает существо на помощь Шаману. Чем сильнее Шаман, тем могущественнее союзник придёт к нему на помощь.
Защита Завесы: (смешанный) Дух-проводник помогает Шаману поддерживать контроль над разумом - каждое второе заклинание, воздействующее на разум, не оказывает на шамана действия.
Равновесие в природе: (смешанный) Шаман призывает духов, дабы те обнаружили в защите противника бреши. Урон ото всех атак по цели увеличивается.
Экзорцизм: (смешанный) Шаман призывает силу Плана Позитивной Энергии, насылая его на цель. Демонам и нежити наносится урон, конструкты, элементали и имунные к магии существа не воспринимают воздействие заклинания, раны же живых существ излечиваются. Не действует на полудемонических существ - ракшасов и слоадов.
Форма духа: (чистый) Шаман временно получает некоторые особенности духов - так, например, Шамана становится сложнее заметить и возрастает шанс промахнуться по нему - исключая атаки магией Школы Трансцеденции или легендарными артефактами.
Возврат души: (чистый) Шаман получает способность возвращать души умерших существ перед тем, как они окончательно покинут тело. Один раз в день он может вновь соединить душу с ее телом, возвращая к жизни недавно умершее существо. Однако, способность не поможет вернуть к жизни существ, души которых были поглощены другими существами и/или артефактами, либо же заключены в камени душ.
Путешествие духа: (чистый) Шаман духов получает возможность 1 раз в день переноситься в мир духов во плоти. Шаман духов не может атаковать врагов, так же, как и они не могут атаковать его. Попытка провести атаку, применить вредоносное заклинание или осуществить иное враждебное действие прекращает действие эффекта.
Любимец духов: (чистый)  Шаман совершает особый обряд, защищающий его от смерти - эффект обряда действует таким образом, что Шаман может выжить после смертельного удара, хотя в ином случае неминуемо бы погиб - однако, атака некоторыми особо редкими артефактами игнорирует действие обряда. Эффект обряда разряжается сразу после срабатывания и Шаман должен отдохнуть, чтобы вновь обрести расположение духов и получить возможность вновь воспользоваться этой способностью.
Праведный гнев: (чистый) Шаман, преисполнившись ярости, выпускает духа-проводника наружу, который немедленно наносит удар по всем противникам вокругв радиусе 15 футов, а союзников в том же радиусе - лечит.
Поглощение духа : (чистый)Шаман способен поглотить духа или душу убитого существа, дабы излечить свои раны.
Кара духов: (чистый) Шаман может использовать божественную энергию своего покровителя в мире духов, чтобы нанести урон всем враждебным духам, находящимся в пределах 30 футов от Шамана.

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » #Классы » Магические классы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC