Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown

Объявление


Эгрейд узнал о существовании еще одной наследницы Септимов. Войска направляются в Скинград... Город оказывается осажен Мифическим Рассветом, но воины империи сумели вытащить наследницу Империи Тамриэль из пекла и вернулись в Юсарис. Но Мифический Рассвет жаждет мести... Орден Червя после смерти Манимарко оправился не быстро, но теперь снова поднимает головы. Охота за еретиками начинается...
Важно: Уважаемые гости форума, в связи с проверкой контента на соответствие закону "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию" игровые разделы скрыты от незарегистрированных пользователей. Для того чтобы ознакомиться с закрытыми разделами, создан отдельный аккаунт и администрация рекомендует пользователям, не достигшим совершеннолетия, не рисковать своим "психическим здоровьем и развитием" и не просматривать информацию, которую правительство РФ считает неподходящей для них. Надеемся на вашу сознательность, спасибо за внимание.
Аккаунт для доступа к закрытым разделам: Stranger
пароль на аккаунт: 1234.

Дата: 20-ое число месяца Месяц Середины Года (Шезаар), 975 год от Сотворения Седьмого Дракона

Время: 3-я неделя

Погода: Середина Шезаара обещает быть разнообразной. В Сиродиле, Чернотопье и архипелаге Андоран будут дожди. Эльсвейр и Валенвуд подвергнутся засухе, но не очень сильной. На архипелаге Саммерсет, а также в Хаммерфелле и Хай Роке будет иметь место быть сильный ветер, тогда как Скайрим ожидает ясная, тихая погода с небольшими снегопадами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » Космология » Космология - основы


Космология - основы

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

О космологии
[реклама вместо картинки]
Огромная вселенная, которая не знает границ – вот что представляет из себя наш мир. Он разделен на планы, что различаются как день и ночь. Спокон веков существовало деление на Внутренние и Внешние планы – их различие заключается в самой сущности. . Внутренние планы - это материя, субстанция, настоящая физическая реальность. Эти планы образуют блок Макровселенной, это из них распространяются все эти верования в элементы. Внутренние планы пропускаются через Эфирный план - план потенциала, как говорят некоторые, который формирует элементы в миры смертных. Пройдя через Эфирный план, можно достичь Первичного плана, где живут всевозможные смертные, монстры, мифы и машины. Это то место, где рождается вера, и там возникают духи, создающие Внешние планы. Когда смертные умирают, они переходят через Астральный план, Не-место, которое есть мысль и ментальная энергия в чистом виде. Это во всем и ни в чем. Это парадокс, наряду с другими, и через него духи переходят во Внешнее Кольцо.
Внутренние планы полезно представлять себе в виде глобуса. На верхнем полюсе находится Позитивный материальный план, на нижнем - Негативный материальный план. Из взаимодействия между этими двумя проистекает все богатство сущностей и не сущностей, смерть и жизнь, действительность и ничто. Из них проистекают основные элементальные планы - Огня, Воды, Воздуха и Земли; параэлементальная планы, расположенные между четырьмя основными, а так же квазиэлементальные планы, происходящие от взаимодействия четырех элементов с Позитивом и Негативом.
Внешние планы созданы верой, на основе веры, мысли и доверия. Они принимают свою форму в соответствии с воззрениями Первичного плана, оформляются в вид, потрясающий воображение, но они и есть материализация веры. Вера создает планы. Вера - главная сила здесь. Изменив веру можно изменить природу реальности. Существа, рожденные здесь - коренные обитатели планов, например, изверги и небожители - по настоящему рождены разумом и верой смертных. Каждый из них воплощает тот или иной идеал, и чем большую силу набирает этот идеал, тем более мощным оказывается существо - это значит, что существо, олицетворяющее любовь, одно из сильнейших.
Бесконечность Внешних планов считается кольцом, опоясывающим план воплощенной нейтральности - Внешние Земли. Шпиль, на вершине которого расположен Сигил, Город Дверей, является центром внешних земель. Чем дальше удаляешься от шпиля, тем дальше план уходит от нейтральности, пока не перейдет в соседние планы. Каждый из этих планов стыкуется с Внешними Землями, воплощая порядок и хаос, добро и зло. Великая Дорога образует демаркационную линию между Внешними Землями и городами-привратиниками, через которые можно попасть порталами на другие планы. За городами-привратниками расстилаются Пригороды, не нанесенные на карты территории, потерянные для истории, потерявшие разум. Опасность царит в пригородах.
Внешние Планы различаются моралью, а не материей. Для удобства их можно поделить на три группы: Верхние планы Добра, Нижние планы Зла и Граничные планы Нейтральности. В свою очередь, эти группы подразделяются на планы Порядка и Хаоса, и Внешние Земли в середине.

0

2

Астральный план
[реклама вместо картинки]
Особенности магии: Астрал не связан с Эфиром и сверхпространственными мирами. На этом плане, все испускает магию, и потому обнаружение магии бесполезно.
Обитатели: Астральные дредноуты, астральный ветер, нечто и гитиянки. Астральные ветра могут унести странника в отдаленные пределы плана за несколько мгновений.
Описание: Астральный план также называется Астральным морем. Для некоторых - это самая ужасная пустота, монотонное серебряное пространство, худшее, чем туман Эфирного Плана. Для других, Серебряная Пустота (как его также называют) - это место изящных чудес, которые скрываются в тенях, намекающих на еще более величественные вещи. Астральный План кажется пустым, но в нем много чего дрейфует.
Самыми распространенными предметами, который видит здесь странник, являются цветные бассейны - врата на Внешние Планы. Они висят в пустоте, мерцая призматическими цветами, подобно поверхности пруда. Некоторые праймы рассказывали, что цвет прудов представляет собой определенный код, который дает страннику возможность узнать, на какой план он ведет, но чаще всего, они ошибались. Следует знать, что бедняга-путешественник может использовать пруд, как окно, чтобы увидеть, куда он направляется, если он смотрит через цветную часть и сосредотачивается на том, что за ней. К сожалению, существует множество глупцов, которые не знают про это.
Цветные бассейны имеют одну сторону, и существо может пройти через него с задней стороны, даже не заметив бассейн. Поход через бассейн - независимо от стороны - переносит путешественника на высший уровень плана, с которым связан бассейн. Переход через цветной бассейн напоминает продвижение через теплую патоку - бассейн плотно облегает тело странника, когда он протискивается через его воды.
Астральные каналы, ведущие к Внешним Планам, являются еще одной особенностью этого плана. Они выглядят, как вращающиеся воронки, но без окончания. Независимо от того, как далеко отправляется странник, эти каналы, кажется, идут все дальше и дальше. Каналы также опасны, так как они имеют тенденцию внезапно возникать в пространстве, засасывая путешественника и перенося его туда, где ему не хотелось бы находиться.
Еще более опасными, чем порталы, являются гитиянки, которые так же быстро занесут глупца в книгу мертвых, как и заговорят с ним. Их дома построены на огромных островах материи, оторванной от других планов, во время появления нового канала. Самые большие поселения гитиянки находятся на дрейфующих телах давно забытых сил. Внезапно ослабевшие, эти силы были оторваны от планов, чтобы беспомощно плыть в серебряной пустоте. Не мертвые, но и не живые, эти существа, называемые "боги-острова", медленно разлагаются. Время от времени, тусклая вспышка сознания пронзает силу, и иногда её мысли и сны завладевает живущими на ней. Существуют также корабли гитиянки - зловещие суда, движимые силой мысли, используемые для охоты на астральных китов и дредноутов этой вселенной.
На Астральном Плане могут быть найдены многочисленные небольшие предметы, такие, как стрелы, застывшие в бесконечном полете, враги, вынужденные дрейфовать в пустоте, и даже опасную магию, которая была сотворена вне этого места, для всеобщей безопасности.

0

3

Первичный Материальный План
[реклама вместо картинки]
Особенности магии: как таковых нет.
Обитатели: Первичный материальный План весьма густо населен. Характерной особенностью населяющих его разумных рас является то, что они, в отличие от большинства планаров, не могут быть призваны. Если элементали с Внутренних планов или демоны с Внешних могут быть «выдернуты» из привычной среды особыми заклинаниями, то жители Прайма не призываются магией. Другая особенность обитателей материального мира — их двойственная структура. Если элементаль состоит из наделенной сознанием части своего Плана (фрагмента соответствующей стихии), а демон или ангел не имеют отдельных «тел» и «душ», то обычный житель Прайма имеет материальное тело (которое остается даже после его смерти) и душу, после смерти отправляющуюся на Внешние планы через Астрал. Из-за связи тела и души средний житель Прайма может быть воскрешен (для элементалей или большинства исконных обитателей Внешних планов это невозможно без особых условий).
Описание: Слои: Первичный материальный план (или Прайм) - это единый план, включающий в себя великое множество отдельных миров. Такой мир может быть представлен одной единственной планетой или же целой системой с планетами, лунами, астероидами, кометами, звездами и так далее. Каждый мир запечатан, словно пузырь, в свою кристальную сферу, которая висит в янтарном потоке, называемом флогистон. (Знающие люди могут путешествовать от одной сферы к другой через флогистон при помощи магии).
Существуют миры Первичного, более известные, чем прочие. Например, Торил с его Слезами Селунэ и Кринн с тремя лунами и исчезающими звездами. Эти и все другие миры в своем роде уникальны, у них совершенно непохожая культура и разная небесной топография, однако все они одинаково называются "мирами". Любой непланарный мир может быть найден на Первичном материальном плане, если, конечно, знать, где искать. Миры и жители Первичного различаются уровнем культуры, науки, магии и естественной эволюции.
Так же стоит упомянуть о таких обитателях этого мира как Праймы. «Праймы» – это вежливое обращение к тем, кого чаще всего называют Непосвященными или Простаками. Праймы - это смертные путешественники родом с одного из миров Первичного, которые выбрались за тесные границы своих земель. Обычно это люди, эльфы, дварфы и им подобные, однако не спешите вешать ярлык прайма или того похуже на всех подряд. (Горе тому недоумку, кто назовет гитзерая праймом!) Большинство праймов - это просто гости, путешествующие по планам с определенной целью, но некоторые из них более авантюрны в своих устремлениях и открывают свое дело на одном из планов, но чаще всего в самом Сигиле. Кое-кого из осевших праймов можно найти на Внешних планах (в основном тех, что повыше), а их маги любят устраивать для себя демипланы в Эфире, которых, однако, не так уж много.
У праймов есть одно большое преимущество перед местными – они не подвержены планарной магии. В то время как планары чувствительны к таким заклинаниям, как защита, призывание или изгнание, на праймов они не действуют. Заклинание вызова никогда не вытащит прайма куда подальше в самый неподходящий момент, а Святое слово не отправит его назад, в мир Первичного. Даже Защита от зла не распространяется на таких непланарных существ, коим является прайм.
К праймам стоит относиться с уважением, даже если они полны дурацких идей. Чтобы добраться до планов, нужны способности, а среди праймов есть и такие, что могут вскипятить несчастному кровь, лишь походя взглянув на него. Разумеется, не все праймы настолько могущественны, но проблема в том, что из-за их забавной манеры себя вести невозможно узнать это наверняка. Вспомни, ведь праймы совсем ничего не знают. В большинстве своем они считают, что их мир - это центр мироздания, и они никогда не слышали ни о Правиле Трех, ни о Единстве Колец. Им свойственно думать, что все, у кого есть рога, имеют отношение к злу. Они служат легкой наживой для мошенников, но легко выходят из себя, когда узнают, что их обманули, так что будь с праймом поосторожней, по крайней мере, пока не узнаешь, что он из себя представляет.

0

4

Эфиpный План
[реклама вместо картинки]
Особенности магии: Большая часть заклинаний нормально функционирует на этом плане. (Конечно же, заклинания, которые связаны с Астральным и Внешними Планами ограничены). Твердая материя, создаваемая здесь, может с легкостью быть передвинута, как она практически ничего не весит. Иллюзии/фантасмагории, созданные здесь, существуют даже без концентрации, а потом постепенно превращаются в ничто. Существует вероятность того, что любая иллюзия, созданная здесь, оживет и станет реальной, выйдя из-под контроля мага.
Обитатели: Хронолили, нечто, гингватзим, гк'лок-лок, фазовые пауки, теритраны, и пожиратели мыслей. Многие другие существа охотятся или наблюдают за этим планом. Тот, кто может видеть Эфирный План, может и воздействовать на его обитателей с помощью заклинаний и атак, производимых взглядом. Кроме того, существует опасность, эфирного циклона, захватывающего странников и переносящего их на случайные планы, которые соприкасаются с Эфиром.
Описание: Кокон Внутренних Планов, Эфирный план, соответствует словам Поэта Мариджини, "Великий и туманный брег". Для человека, который увидел его, это описание обретает смысл, так как Эфир похож на огромное, укрытое туманом королевство, в середине которого клубятся зеленые, красные, серебряные, синие и какие угодно туманы. В их глубине, странник иногда может увидеть формы: окна в другие планы или дрейфующие глыбы протоматерии, строительный материал для будущих демипланов.
Эфир похож на океан больше, чем думал Мараджини, так как у него есть свои берега и глубины. Когда странник впервые пересекает границу этого плана, он оказывается в неглубоком месте, называемом Эфирной Границей. Странствуя по этому региону, путешественник на самом деле оказывается не там, но и не здесь - он еще не в Эфире, но и не в начальном плане; находясь в Границе, он находится и там, и там. Он может заглядывать в близлежащие планы, но он невидим для их обитателей. Границу между Эфирной Границей и Глубоким Эфиром сложно не заметить. Это огромная, сияющая стена света, напоминающая "северное сияние", о котором рассказывают некоторые праймы. Глубокий Эфир напоминает океан, обширный и бездонный.
Тем не менее, эфирный туман нельзя назвать пустым. В этой пустоте возникают и исчезают формы, подобно странникам, появляющимся и исчезающим в плотном тумане. На самом деле, здесь обитает множество живых существ, существ как дружественных, так и враждебных. Это существа, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане. Но существуют и другие, которые охотятся на эфирных странников, готовясь заманить их в туманы...
И существуют демипланы. Это острова материи, расположенные в глубинах Эфира. Демипланы похожи на обычные планы, но они меньше, и обладают определенными границами. Мудрецы считают, что через несколько тысячелетий, эти демипланы станут законченными планами, но это только теории, так как до сих пор ничего подобного не происходило (или, по крайней мере, мудрецам об этом не известно). Никто не знает, сколько всего существует демипланов. Кажется, будто маги Основного Материального Плана до сих пор продолжают создавать их. Некоторые из них нанесены на карты, тогда как иные едва известны. Самыми прославленными из демипланов являются два: Демиплан Тени, который считается наибольшим, и обладает достаточной силой, чтобы распространить свое влияние на другие планы. Там они питает таких существ, как медленные тени и теневые драконы. Вполне возможно, что Демиплан Тени вскоре станет законченным Внутренним Планом.
Еще одним загадочным демипланом является "Демиплан Ужаса", который навсегда затерялся в глубоких туманах. Те невезучие плэйнвокеры, которые обнаружили его, в большинстве своем так и не вернулись домой, но немногочисленные спасшиеся рассказали ужасные истории, которые стали предостережением для остальных. Эти бедняги говорили о землях тьмы и отчаяния, где зло играет со смертными подобно тому, как маленький мальчик играет с игрушками.
В Эфирной Границе, человек может увидеть теневые контуры каждого план, с которым тот соприкасается. Земля под его ногами является скрытой тенями землей того плана. Странник не может прикасаться, передвигаться или говорить с кем-то, находящимся на этом плане. Действия и устное общение невозможны без помощи заклинания или магических предметов. Находясь в эфирной форме, путешественник может проходить через любой твердый объект на другом плане, который не защищен непроницаемым металлом или магией. Эфирные странники невидимы для обитателей другого плана, если те не используют заклинание обнаружить невидимое или специально разработанное заклинания для обнаружения эфирных созданий.
В Глубоком Эфире земля исчезает, но странники все еще двигаются так, если бы они шли, ехали, летели или передвигались каким-либо другим способом. Тем не менее, они не делают ничего из вышеупомянутого. Вместо этого, они бессознательно перемещаются силой мысли. Расстояния не имеют значения. Чтобы достичь определенной цели требуется "немного времени". Чем яснее мысль и желание, тем меньше времени необходимо для достижения цели пути.

0

5

План Тени
[реклама вместо картинки]
Особенности магии: План Тени усиливает все теневые заклинания. Созданные теневые подобия заклинаний, обычно имеющие только пятую часть силы оригинала, тут усилены в полтора раза. Более мощные версии усилены ещё сильнее. Кроме этого, все заклинания, связанные с тенью, имеют тут максимально возможный эффект. Заклинания создания огня имеют шанс сорваться на Плане Тени, а заклинания света имеют половинный радиус освещения, как и немагические его источники. Так как теневые заклинания созданы, чтобы манипулировать материей Плана Тени, то непосредственно на нём они могут изменять ландшафт и создавать предметы. Маг, применяющий такое заклинание может «вылепить» предмет из теневой материи в пределах накрываемого заклинанием объёма
Обитатели: Часть обитателей Плана Тени происходит от существ Прайма, тем или иным образом попавших на этот План и приспособившихся к нему. Существа вроде теневых мастифов или закатных зверей, видимо, имеют именно такое происхождение. Неизвестно, представляет собой растительность Плана Тени «отражение» растительности Прайма или просто схожа с ней (хотя не нуждается в свете), но по большей части она отличается лишь цветом. Помимо живых существ, План Тени — дом большого количества нежити, притом немалая часть её разновидностей не имеет аналогов на Прайме.
Так же здесь обитают псевдоэлементали темноты, разновидность магически выведенных существ под названием беаком мос— бабочек размером с носорога, способных нести седока, крылья которых в полёте начинают светиться ярким зеленовато-белым светом. Эти магические насекомые были выведены обитателями поселения, основанного дроу, пережившими уничтожение своего родного города на Прайме.
Так же План Тени служит домом для расы иллюмиан — существ, созданных из людей с помощью божественного языка. Столица этого народа — Элирхондас, она же место обитания полубога-творца иллюмиан, расположена на Плане Теней (и это, судя по всему, один из крупнейших городов Плана).
Ещё одной разумной расой Плана Тени явяляются шадар-каи, раса злых фей, описанных. Привязанные к Плану за счёт долгого обитания на нём, шадар-каи теряют частицу своей души всякий раз, когда попадают под дурманящий эффект любого рода.
Потомки измененных Планом Тени гуманоидов называют Теневиками. Подобные существа обладают кофейного цвета кожей, чёрными глазами без белков, высоким ростом при хрупком сложении и отличных рефлексах. Теневики быстро передвигаются и отлично видят в темноте, превосходя большинство «обычных» способных к темновидению рас, но при этом нетерпеливы, плохо переносят монотонную работу и быстро стареют, дряхлея ещё до достижения пятидесяти, а шестидесятилетие удается пережить лишь считанным единицам.
Описание: План Тени прилегает к Прайму и выглядит в общих чертах схоже — путешественник, попавший на теневое отражение леса обнаружит себя в лесу, открывший портал в горах обнаружит себя посреди горных пиков и так далее. Тем не менее, План Тени весьма пластичен и его ландшафт быстро меняется — достаточно нескольких дней, чтобы все ориентиры полностью сменились. Хотя горная область останется горной, вид её может измениться кардинально. Кроме этого, План Тени тёмен — небо здесь всегда чёрное, а освещение соответствует безлунной ночи на Прайме. Источники освещения на Плане Тени утрачивают свою силу — хотя лампа или факел будут тратить свой ресурс с той же скоростью, радиус освещения оказывается вдвое меньшим, а свет бессилен проявить цвета предметов — только контуры и оттенки серого. Всё это делает путешествие по Плану Тени без магических ориентиров рискованным занятием — из-за его изменчивости карты здесь бесполезны, а видимость затруднена.
Температура на Плане Тени не меняется так резко, как на Прайме — попавший сюда путешественник всегда ощущает холодок (скорее нервной, чем физической природы), но человек без тёплой одежды может выжить даже в областях, соответствующих холодным регионам Прайма. Воздух и вода на Плане Тени вполне пригодны для жителей материального мира (хотя большинство путешественников ощущают неуловимо-горьковатый привкус в воде).
Несмотря на то, что План Тени вполне пригоден для жизни, он медленно изменяет своих обитателей. Существо с Первичного материального плана, проведя на Плане Тени несколько лет (или десятилетий) скорее всего обнаружит в себе странные изменения и нетипичные способности, связанные с тенями. Возможно, частью этого эффекта является то, что План Тени как-то связан с психикой путешественников. На нем появляются не только отражения природных ландшафтов, но и отражения городов и замков; при этом они почти всегда имеют странный, пугающий вид. Часто отражения существующих городов имеют вид руин; почти всегда их черты медленно изменяются, так что путешественнику мерещатся пасти или глаза вместо окон на самой границе зрения, шевелящиеся стены и так далее.
Порой путешественники сталкиваются с картинами Материального Плана во время путешествий. Обычно это картины родных мест или иных дорогих сердцу путника узнаваемых краёв, при этом они выглядят заброшенными или разрушенными. Иногда путешественник видит искаженные образы дорогих людей; порой он сталкивается с картинами из своих кошмаров или видит пугающие образы, не соответствующие чему-либо на этом участке материального мира (громадный чёрный замок там, где должно быть чистое поле, бездонную пропасть вместо дороги и так далее). Миражи не опасны физически, но могут сильно расстроить психику путешественника.
Некоторые участки Плана Тени полны негативной энергии — это может быть связано с порталами на Негатив или просто скоплением нежити, обитающей на Плане Тени. Подобные места выглядят темнее и пугающей, чем обычный теневой ландшафт, растительность на них мертва, а ощущение холода усиливается. Обычно подобные области привязаны к древним полям битв, кладбищам и подобным участкам Прайма. Путешественник, вступивший в подобную область, начинает постепенно умирать, если он не защищен от негативной энергии.
Обычно материя Плана Тени медленно изменяется и перетекает почти незаметно для глаза. Тем не менее, порой изменения происходят быстро — для путешественника такой эффект подобен землетрясению. Особенно опасно то, что тенетрясения способны сбить эффект заклинания теневого перемещения, после чего путешественники, рассчитывавшие всего лишь «срезать путь» через План Тени, оказываются заперты на нём. Если кто-то из них в состоянии вновь применить заклинание, то им повезло. Если же они они воспользовались магическим предметом вроде свитка, то им придётся искать портал.
План Тени теснее всего связан с Праймом; заклинание теневой прогулки способно перенести путешественника с Прайма на План Тени из любой тени в материальном мире. Волшебники-иллюзионисты используют теневую материю в своих заклинаниях и вовсе из любой, даже ярко освещённой точки Прайма. Довольно часто на Плане Тени возникают естественные нестабильные порталы на Прайм (всегда в затенённых областях). Если подобный портал оказывается хотя бы частично внутри твёрдого объекта, то для путешественника он бесполезен (хотя может использоваться для наблюдения - через подобный портал можно наблюдать черно-белую картину участка материального мира); в противном случае через подобные порталы можно перемещаться между Праймом и Планом Тени. Случайные порталы такого рода нестабильны и обычно исчезают вместе с изменениями теневого ландшафта через несколько дней.
Одна из основных причин, по которой маги Прайма прибывают на План Тени - сокращение расстояний. Час пути по Плану Тени с последующим выходом обратно на Прайм приводит к перемещению на 7 миль (в два с лишним раза больше, чем путь человека без тяжелого груза по хорошей дороге). Интересно, что скорость перемещения собственно по Плану Тени не важна - путешественник, идущий прогулочным шагом, преодолеет те же 7 миль на Прайме, что и бегущий без остановки.
Порталы в Астрал попадаются на Плане Тени, однако только в областях, не граничащих с Праймом напрямую. Обычно такие области далеки от точек входа путешественников с Прайма; опознать такие места можно по тому, что теневой ландшафт перестает напоминать области Прайма и обретает гротескные, фантастические черты (ненормально высокие горы, странно переплетенные древесные заросли и так далее). Если долго следовать по подобным областям, путешественник может вновь оказаться к прилегающей к Прайму области, но сам Прайм может быть другим.
План Тени не граничит с Эфиром, и все магические эффекты, требующие подобного контакта, не работают на этом Плане.

0


Вы здесь » Heroes of the Nirn: Shadow of the Crown » Космология » Космология - основы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно